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Post  Zandraak Thu 2 Jan 2014 - 0:44

Tout d'abord bonjour, et bonne année a tous,

Je suis un amoureux de ce jeu et j'ai une vision spéciale je penses. Pour moi le jeu deverait s'orienter vers de petits gangs et surtout des alliances entre gangs. Et j'aimerais aider a faire évoluer cela dans ce sens, car le système actuelle, aide et même n'encourage qu'a faire un gros blob qui ne ressembles a rien et tue littéralement le jeu.

Ainsi, j'avais pensé a certains nouveaux bâtiments.
Déjà pourquoi ne pas faire des QG "locaux" (Régions, ca peut rejoindre l'idée de filiale), car actuellement les QG sont rare, leurs utilité moindre et les gens ont une tendance a le mettre... Dans une zone inatteignable.
Peut être que la mettre au "centre" de façon largement incitée serait bon non?

Et pourquoi pas faire un système de "Quartier de trade" un bâtiment qu'on poserait a la frontière de notre gang avec un gang allié.

Et si les deux gangs ont ces bâtiments qui se touchent, dans une certaine zone autour, ou dans toutes les cases qui se touchent (donc faire des zones continues) ou uniquement si le QG est a une certaine distance (a voir quoi) les Deal sont doublés ou même triplés entre membre de ces deux clans.

Ensuite, j'ai remarqué qu'en campagne, c'était.. La mort?
Et bien profitons en, proposons leurs un bâtiment sensible ET fortement utile !
Une fabrique d'arme? De drogue? Enfin un endroit ou on fait bosser des Chinois ! Peut d'hommes en défenses, et les deals sont doublés pour ce gang (ou on un bonus de +1) ou alors, ce bâtiment aurait un cycle d'une semaine, et il faudrait cueillir la récolte(comme un ralliement dispo 1 fois part semaine) et tout les joueurs présents depuis 1 Semaine dans le gang (pour éviter les abus) gagnent 1 lingot?
Après si vous voulez faire un bâtiment a farming de balises, hop "camp d'entrainement" et c'est partit.
Chaque joueur peut en construire un, et seul lui peut récolter.

Ca c'était pour les bâtiment, on en a pas assez dans ce jeu ( enfin 1 quoi) et c'est réellement dommage.

Part ailleurs, les BLOB qui m'ennuient, ils ont une tendance a se répandre de façon random ect
Comment lutter contre ca? Et remettre la Guerre des gangs "de quartier" au jour? Et bien pourquoi ne pas mettre des bonus legers de défense aux cases adjacantes?

Ainsi faire un parachutage au milieu de 8 cases serait un petit suicide, et la guerre serait plus de frontière? Et pourquoi ne pas donner un bonus a l'encerclement? Attaquer un QG encerclé de 8 cases serait plus facile tactique ect?

Bref, navré si c'est le fouillis !
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Post  Al_Capone Thu 2 Jan 2014 - 17:44

N'hésitez pas à réagir à ce topic, il est possible que le jeu évolue dans cette direction.

Voici les lignes directrices :

Nous cherchons des moyens de faire en sorte que les "bons joueurs" (ce qui comprend anciens joueurs, joueurs avec des packs et joueurs dans les gros gangs) jouent entre eux, et les "joueurs classiques" (ce qui comprend nouveaux joueurs, joueurs dans les petits gangs et joueurs sans packs) jouent entre eux. Cela est bon au niveau du gameplay parce qu'elle rend possible une réelle progression pour les joueurs (+ de revenus, de max d'hommes et divers bonus) sans déséquilibrer le jeu (que les nouveaux se fassent pourrir quoi).

Si vous êtes sur le forum c'est que vous faites certainement partie de la première catégorie Wink En tout cas, si on trouve des solutions permettant ça, on pourra mettre + de progression, + de bonus, et donc c'est tout bénef pour vous.

On pense que les upgrade de bâtiments peuvent aller dans ce sens.
Exemple : une zone est upgradée à fond : 10 000 hommes de défense, des bonus de zone, et elle vaut 5 000 de revenus. Pour la prendre, les bons joueurs devront se coordonner, et donc utiliser leurs hommes dessus. Les zones normales (celles à ~100 $/h) sont peu intéressantes, et de faites laissées aux joueurs classiques. Du coup, il est possible de faire une réelle progression des joueurs, sans déséquilibrer le jeu.


Voilà, j'espère que l'idée est passée. L'upgrade de bâtiments n'est pas la seule solution allant dans ce sens, si vous avez d'autres idées n'hésitez pas à ouvrir des topics, on consultera le sujet.


Last edited by Nicorr on Mon 3 Feb 2014 - 13:28; edited 2 times in total
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Post  blackhawk Thu 2 Jan 2014 - 18:13

Salut et bonne année !!!!!!!!!!!!!

Zandraak, pour répondre à t'a question "Ensuite, j'ai remarqué qu'en campagne, c'était.. La mort?" je confirme.

J'habite de manière régulière dans les monts du lyonnais et oui c'est mort car les revenus ne sont pas très élevés et forcement ba sa bouge pas.
Tout cela pour dire que je suis tout à fait d'accord et intéressé par ton idée de création de nouveaux bâtiments "sensible" à placer dans la campagne profonde.

Mais dans ce cas il faudrait que le bonus gagné soit profitable à tout le gang même si ce n'est qu'un membre qui va faire l'action permettant l'obtention du bonus . Je vois mal un joueur habitant dans Lyon centre prendre sa voiture pour aller en campagne juste pour récupérer un bonus. ( oui oui j ai dit voiture, y a encore des coins où il n'y a pas de bus XD.)

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Post  Zandraak Fri 3 Jan 2014 - 0:39

Pour en revenir aux bâtiment de farming sensibles, il faut quand on conçoit un bâtiment en définir les limites:
-Eviter que ca se stack
-Eviter un bonus trop cheaté
-Eviter que ce soit trop nul (sinon les campagnards ne prendront pas le risque)
-Imaginer ce que les gros gangs a beaucoup de joueurs peuvent en faire

Mais oui, voir les campagnes "morte" devenir une sorte de Colombie, ou y être c'est avoir une mission c'est se sentir utile, ou bien partir un week end chez mémé soit l'occasion d'être actif sur le jeu, c'est pour moi important.

Alors quel bonus donner? Quelle difficulté donner? J'avais surtout pensé a une case ultra sensible, peut défendue. Et a un gain de lingots, mais on peut imaginer récolter de la drogue, et si l'ont fait un deal avec de la drogue a un autre joueur, bim gain doublé (ainsi, si l'autre aussi en a... ect)
Ca PEUT donner un intêret aux alliances/Bon voisinages a la coopération.
Enfin ct'une idée a creuser, et a nos chers dev's de se pencher dessus, c'est eux qui savent ce qu'ils comptent mettre, et comment couper/redécouper cette idée au mieux Smile
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Post  blackhawk Fri 3 Jan 2014 - 12:36

Il faudrait que le deal avec la drogue puisse mettre en avant un petit truc comme tu dit. Doubler les gains est une bonne chose. a voir si y lié un petit truc en plus serai bien.

Concernant les bonus donnés, je pensais que chaque type de bâtiment offre un bonus en rapport;
par exemple pour la fabrique d arme, un bonus du genre nombre d hommes augmenter lors des attaques en groupe ( ou lieu d avoir 200 hommes par membre dans le groupe en avoir légèrement plus)
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Post  Blanche_Naige Fri 3 Jan 2014 - 15:48

Pour les QG locaux, c'est pas bête mais faut développer :

- Quels avantages ? Un bonus sur la production et une augmentation de la défense max, comme sur les QG (à un taux moins élevé peut être)?
Une idée qui me vient (valable aussi pour les QG classiques) serait d'augmenter aussi la production des 8 cases adjacentes au QG (genre x1.5 ou x2), ça permettrait de rendre les QG plus difficiles à placer et donc plus stratégiques. Comme les endroits où il y a 9 cases à haut revenus se situent plutôt en ville, peut-être que ça inciterait à ne plus placer son QG en campagne, et y'aurait plus de baston sur les QG  pirat .

Sinon, ton idée d'augmenter les deals sur la zone, j'aime beaucoup, ça apporterait quelquechose de vraiment nouveau. Bon, niveau RP faudrait appeler ça différemment (mais c'est pas le plus important).

- Quelles limites pour ces QG locaux ? Faudrait pas qu'on puisse en placer sur toutes ses zones.
Limite de temps (genre 1 par semaine) : Je pense que ça favoriserait ceux qui les placent en campagne : Si tu peux accumuler 300 QG perdus à perpette-les-oies, autant les planquer plutôt que de risquer de les perdre.
Limite de coût (en lingots ou en dollars). En lingots, on pourrait poser 2000 QG si on a un gros portefeuille, donc pas très Fair-Play. En dollars, je sais pas trop ce que ça donnerait.
Limite de nombre : Ca avantagerait les petits gangs (ce qui est pas forcément un mal), puisque 20 QGs pour 20 personnes, c'est plus avantageux que 20 QGs pour 100. Après, à voir si ça les rendrait stratégiques, où si les gens continueraient à les planquer ...


-Qui peut les poser ? Le chef, les adjoints, ou tout le monde ... Faut voir en fonction des limitations.



Pour les quartiers de trade, je pense que ça augmenterai l'intérêt des alliances locales, et ça obligerait les alliances à communiquer entre elles. (bah oui, faut bien décider d'où on le met)
Après, faut se poser les mêmes questions pour les limites et les avantages.



Dans tout les cas, j'aime beaucoup l'idée d'avantager les cases qui se touchent. C'est vrai que ça serait mieux d'avoir des grosses tâches de plusieurs zones de la même couleur qui se touchent, plutôt que des endroits où t'as pleins de points dispatchés qui ne correspondent pas au principe de "tel gang contrôle tel quartier".
En plus, niveau stratégie, on peut imaginer couper en deux un quartier contrôlé par un gang, pour foutre en l'air sa production, isoler une fabrique de drogue toute seule, etc. C'est plus sympa que de prendre des zones toutes seules au milieu d'un bloc 3x3 qu'on contrôle pas. (et niveau RP, ça colle beaucoup plus)


Bref, une idée vraiment intéressante pour le jeu  Wink .
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Post  dragonliver Fri 3 Jan 2014 - 17:58

C'est tres intéressant tout ça , il y a matière a développer , il est vais qu'il faut toute façon développer l'aspect du QG .
J'ai lut pas mal de bonne choses , on va essayer de trouver un terrain d'entente ^^ ( plus facile a dire ça faire )

Il faut proposer des idées, développer et on fini par un sondage d'accord ?
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Post  Rocavo Fri 3 Jan 2014 - 18:56

+++ dans les idées de ce post à moi d'y apporter ma touche personnelle :

Je pensais dans le même style faire des bâtiments qui auraient le même but que le QG je m'explique

Un bâtiment "Fabrique D'armes" ou "Agence d'homme de mains" : Un bâtiment qu'on pourrait poser seul le Chef comme le QG mais, qui au lieu de rapporter des points rapportent par exemple 500h de plus par heure ex: 3500/h avec le bâtiment, pour tous les membres du Gang

Un autre Bâtiment "Grossiste" qui une fois placé permettrait de doubler le gain de lingots lors de Deal ou doublé le Gain de rackette d'un gang pendant la durée de vie de ce bâtiment.

Les bâtiments sont comme le QG ils peuvent se détruire avec 600HDM en Def et qui peut se reconstruire que 1 semaine après sa destruction.

Et un bonus pour ceux qui détruisent ses bâtiments Ex: +100 ou 200 HDM sur leur bâtiment "Fabrique D'armes" ou "Agence d'homme de mains" soit 3500+100 ou 200 HDM/h
Et pour le Bâtiment "Grossiste" un Gain de +2 ou 3 Lingots pour ceux ayant participer à la destruction du bâtiment.

ça ferait un peu plus d'enjeu que de détruire que les QG et gagner que des points la il y aurait beaucoup plus d'enjeu

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Post  Kev Fri 3 Jan 2014 - 19:12

J'aime beaucoup ton idée rocavo mais il faudrait que ça compte pour le badge qg car ces bâtiments seraient comme une extension du qg (un agrandissement) ou créé un autre badge a part spécialement pour les bâtiments. Encore faudrait-il que tout les gangs jouent le jeu et le fasse car si c'est pour qu'aucun gangs ne mettent aucuns bâtiments comme c'est le cas en ce moment pour les qg qui ne sont jamais mis ou ils sont a des endroits ou personne ne pourra jamais les prendre ça ne changerait pas de ce que l'on a maintenant. Et ça serait bien pour les bâtiments si ça se fait que ça ne soit pas que le chef qui ai tout, que pour les bâtiments les adjoints du gang puissent les mettre aussi.


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Post  Water-polo Fri 3 Jan 2014 - 19:23

Toutes les idées me plaisent.
Mais attention a ne pas perdre les valeurs de la difficulté. A chaque amélioration, on doit aussi y retrouver un vecteur de difficulté.

Les histoires d'interaction de zones/bâtiments me plaisent, je m'explique.
Il serait intéressant comme dit plus haut de voir arriver certaines choses comme :

- Si 10 Zones du même gang se touchent, elles profitent d'un bonus de défense et/ou d'attaque des voisins.
- Si un bâtiment est présent au cœur des zones d'un gang, son action est étendu a l'ensemble des zones du gang se touchant. Ou à 5 cases en périphéries.


Exemples de réaction en chaîne pour le vecteur de difficulté:

- Un bâtiment augmente les $ par heure aux membres du gang ?
==> La destruction de ce bâtiment entraîne un malus de $ par heure à ce même gang pendant un certain temps.

- Un bâtiment permet de doubler la valeur d'une zone ?
==> La destruction de ce bâtiment entraîne la remise a 0 de la valeur de la zone.

- Un bâtiment permet de booster les deals ?
==> La destruction de ce bâtiment empêche de dealer pendant un certain temps.


Rien de réfléchis, que des idées en l'air mais il y a de quoi faire en tout cas.
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Post  Floc Fri 3 Jan 2014 - 19:54

Supers idées
J aime bien le message de Blanche neige et les multibatiments de Rocavo
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Post  Rocavo Fri 3 Jan 2014 - 23:06

En reprenant la réponse de KEV et de Water-polo

Je pense que pour répondre à Kev ce que j'ai dit c'est à l'avantage des joueurs justement s'il ne le font pas comme le QG il n'auront pas les bonus des HDM ou des Lingots.... C'est tant pis pour eux...

Et pour répondre a Water-Golf ^^ Un malus ça ferait peur aux joueurs comme la perte du QG et donc la perte de Beaucoup de points mettre un malus va leur faire peur et ils ne joueront jamais le jeu...

A mon avis !
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Post  Kev Fri 3 Jan 2014 - 23:09

Rocavo je propose que tu fasses un sondage pour ton idée car elle me plaît bien et voir s'il y aurait beaucoup de personnes intéresser par ton idée.
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Post  Rocavo Fri 3 Jan 2014 - 23:13

Il faut mettre nos idées en commun avec Water-Polo , Zandraak et Rocavo

Et ensuite on fera un sondage et j’espère que Nicorr pourra mettre ça en place

Pourquoi ne pas ajouté un Badges aussi Casseurs de Bâtiments ou Casseurs de structure !
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Post  Alkar0 Fri 3 Jan 2014 - 23:14

Je suis globalement pour tout ça mélangé. En gros, le QG qui apporte du bonus genre balise de défense et/ou d'attaque sur les cases alentours, bonus sur les deals (ça m'avantage vu qu'on est une bonne vingtaine à bosser au même endroit) et les rackets (ce qui avantagerait nos ennemis qui du coup passe à la "banque" tout au long de la journée.
Il est vrai que en ville, un QG ne tient jamais plus de 24h.
En campagne, il tient plus longtemps car il faut le chercher mais il vaut moins cher.

Il est vrai que dans la logique le QG est en ville et les bâtiments sources de revenus sont un peu en ville et en campagne. En gros, je mettrai une planque en ville pour planquer des hommes, des $ par exemple et en campagne des fermes de drogues qui rapporterai soit des $ (peu d’intérêt pour les gros gangs qui sont au plafond), soit x lingot par personne à la fin de la récolte (1 semaine pour prendre le délai du QG) ou autre genre de "cache" comme production d'armes. En gros les productions sont à la campagne pour plus de discrétion mais doivent quand même être protégés, et les stocks en ville pour être disponible rapidement en cas de besoin ou de conflit.

Je pense qu'il devrait être possible de les trouver, non pas avec une couleur différente comme pour les QG mais juste dans les infos lorsque l'on clique dessus. Sachant aussi que l'on devrait être localisé dessus pour faire des interactions, genre arroser une fois/jour dans la "ferme à drogue" par une personne du gang (et pas forcément celui qui l'a posé).

Pour revenir au QG, pour moi il devrait être une forteresse. Pourquoi pas 1000 hommes dessus avec un bonus d'attaque et de défense sur les cases autour. Genre les 9 cases autour si moins de 500 hommes, puis les 16 autres si tant d'hommes puisque plus une forteresse est défendue et importante, plus elle influe sur les environs. La valeur et la force des bonus diminuerai/augmenterai avec le nombre d'homme, puisque plus on attaque plus elle s'affaiblie.

Pour ne pas trop désavantager les petits gangs par rapport aux gros, on peut aussi prévoir différents modes d'attaque: infiltration pour une attaque avec peu de monde qui et plus efficace si il n'y plus de joueur dessus, ou l'attaque de force qui fonctionnerai comme actuellement: bonus d'attaque contre bonus de défense.
L'infiltration pourrait être également le seul moyen de rallier des hommes dans cette forteresse, puisque normalement on n'entre/sort pas comme on veut
Et la valeur gagnée en cas de QG détruit serait d'autant plus grande que la bataille aura été rude. Et pourquoi pas prendre quelques $/h à ce gang en cas de victoire.
En cas de défaite des attaquants, pourquoi pas non plus leur prendre quelques $/h (mais moins que si ils avaient gagnés) pour bien les faire repartir la queue entre les jambes, histoire de dire qu'il faut être sûr de soit avant d'attaquer cette forteresse. Et ces $ en plus serait sans compter de plafond, par exemple un gang au max à 2000$/h passerai à 2500 ou 3000 $/h pendant quelques heures selon la valeur du QG détruit et moitié en moins pour gang perdant (par trop quand même, faudrait pas se faire écraser d'un seul coup)

Et pour éviter les gros QG intouchables, comme l'on suggéré certains, on peut mettre quelques filliales (genre des QG pour les adjoints) qui fonctionneraient comme les QG d'aujourd'hui



Voilà, il y a tellement de post pour des idées qui se ressemblent sans être identiques, que j'ai choisi celui-là pour y exposer mon idée
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Post  Alkar0 Fri 3 Jan 2014 - 23:15

je suis tellement long à écrire qu'il y a déjà au moins 3 réponses  Very Happy Very Happy Very Happy 
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Post  Kev Fri 3 Jan 2014 - 23:17

Rocavo, je suis d'accord avec ça mais par contre pour les bâtiments ce qui serait bien contrairement au qg ou il n'y a que les chefs qui peuvent les poser, ce qui serait bien c'est que les adjoints pourront le faire aussi et ça rendra aussi le poste d'adjoint plus intéressant. Ouai pourquoi pas un badge supplémentaire pour les bâtiment, ça pourrait être pas mal.

Pas mal aussi ton idée Alkar0.

J'adore les propositions de rocavo et d'Alkar0 mais j'ai peur que celle d'Alkar0 soit super compliqué a faire, après il faut demander l'avis aux développeurs pour voir ce qu'ils en pensent.
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Post  Water-polo Sat 4 Jan 2014 - 12:43

Je pense qu'il y a déjà beaucoup d'idées, trop de choix tue le choix.

Maintenant c'est au dev' de faire le trie et de prendre ce qu'il veut pour au pire en faire un sondage définitif.
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Post  Mafiamars Sat 4 Jan 2014 - 14:19

Les idées de nouveaux bâtiments avaient déjà été soumises autrefois mais sans suite...
L'idée de la banque est bien elle constitue un réel apport au game play (voir topic correspondant)

Je suis (encore une fois) totalement contre le fait que le jeu se dirige vers les petits gangs, auparavant nos gangs étaient trop petits et trop limites via les tunes du jeu et les taxes etc etc. Nous nous sommes battus (plusieurs gangs dont nous) pour enfin réussir une expansion territoriale et en nombre de membres.
Vous tuerez tout le travail accompli, les heures de négociations. D'explications etc effectués pour détruire les gros gangs.
La finalité de tout ça : un jour d'autres joueurs ambitieux viendront pour dire "les petits gangs nous sommes trop limites, il faut agrandir les gangs" et alors retour case départ. Sur ce point ce serait une régression du jeu.
Pour les autres bâtiments il faut à la rigueur s'inspirer du jeu "crime city" un truc du genre je ne sait plus le nom.
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Post  olivierprime Sat 4 Jan 2014 - 16:54

Pour éviter les QG perdus on pourrait imposer qu'il soit dans le département ou le gang fait le plus gros chiffre ex: un gang fait 60% de ses points à Paris, son QG ne peut qu'être à Paris (il faudrait donc que les adjoints puissent les poser au cas ou le chef n'est pas au bon endroit). De plus il faudrait mettre en place un malus (faible mais existant) pour les gangs qui n'ont pas de QG (genre -5% de revenu par rapport aux nombre de points)
Après toutes les autres idées proposées me paraissent intéressante et profitable au jeu!
Le jeu ne devrait pas s'orienter vers des petits gangs mais des gangs qui sont cohérent, avec des stratégie d'expansion claire (ou en tout cas pas qui n'ont pas pour unique but de faire une somme de point supérieur à celle du premier quel que soit les lieux ou les personnes ajoutées). Mais ça c'est au bon vouloir des joueurs, je ne vois pas ce qui pourrait imposer ça Smile
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Post  Al_Capone Sun 5 Jan 2014 - 13:01

Je ne me suis pas encore penché en détail sur le topic (on s'y penchera dans quelques semaines), mais je vais vous donner les lignes directrices :

Nous cherchons des moyens de faire en sorte que les "bons joueurs" (ce qui comprend anciens joueurs, joueurs avec des packs et joueurs dans les gros gangs) jouent entre eux, et les "joueurs classiques" (ce qui comprend nouveaux joueurs, joueurs dans les petits gangs et joueurs sans packs) jouent entre eux. Cela est bon au niveau du gameplay parce qu'elle rend possible une réelle progression pour les joueurs (+ de revenus, de max d'hommes et divers bonus) sans déséquilibrer le jeu (que les nouveaux se fassent pourrir quoi).

Si vous êtes sur le forum c'est que vous faites certainement partie de la première catégorie Wink En tout cas, si on trouve des solutions permettant ça, on pourra mettre + de progression, + de bonus, et donc c'est tout bénef pour vous.

On pense que les upgrade de bâtiments peuvent aller dans ce sens.
Exemple : une zone est upgradée à fond : 10 000 hommes de défense, des bonus de zone, et elle vaut 5 000 de revenus. Pour la prendre, les bons joueurs devront se coordonner, et donc utiliser leurs hommes dessus. Les zones normales (celles à ~100 $/h) sont peu intéressantes, et de faites laissées aux joueurs classiques. Du coup, il est possible de faire une réelle progression des joueurs, sans déséquilibrer le jeu.


Voilà, j'espère que l'idée est passée. L'upgrade de bâtiments n'est pas la seule solution allant dans ce sens, si vous avez d'autres idées n'hésitez pas à ouvrir des topics, on consultera le sujet.
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Post  MaLa3aR Sun 5 Jan 2014 - 15:33

Pour ma part, je pense que le manque d'intérêt des gangs pour la fonction QG est due au fait qu'elle ne rapporte "que" de l'argent. Hors il est assez simple d'arriver à saturation des revenus. Il pourrait donner un bonus quotidien d'hommes ou de lingots.

Je pense que le principe de plusieurs bâtiments est à considerer comme l'endroit où développer certaines spécialités. Mais cela n'a d'intérêt que si des nouveautés sont intégrées au jeu. Il faut donc prendre le problème dans l'autre sens et proposer avant tout des nouvelles fonctions au jeu.

Concernant l'accueil des nouveaux joueurs, pourquoi ne pas reprendre le principe de tout jeu ou l'on gagne du "level". Un jeu comparable l'utilise (Ingress) et il y a un bon coté (l'envie de gagner du niveau pour attaquer les plus hauts) et un mauvais coté (le débutant peut se sentir impuissant). Je propose donc qu'il y ait plusieurs strates de jeu pour un même territoire, le joueur passant au niveau supérieur à l'avancement au score. Cette évolution lui donnant accès à plus de fonctionnalités. Aussi l'on peut figer le fonctionnement actuel pour les nouveaux et développer les nouvelles fonctionnalités pour les joueurs les plus hauts classés.

De l'idée de Raid évoqué dans un autre sujet par Kev, je garderais l'idée de pouvoir se déclarer en Raid, ceci permettant à tout niveaux confondus de jouer dans la cour des grands mais en contrepartie, les richesses du gang en raid sont plus vulnérables à hauteur du nombre de joueurs se déclarant (Ex: Le Raid donne un bonus, mais affaiblit les défenses, il n'y a donc pas d'intérêt à y rester après).

PS : Autant Citydom et imaginaire mafia, ca colle bien. Mais il ne faut pas systématiser, je vois bien la maman demander à son fiston ce que c'est que ce laboratoire clandestin de fabrication de drogue qui l'occupe tant au lieu de faire ses devoirs  Twisted Evil 
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Post  Zandraak Wed 8 Jan 2014 - 12:09

QG LOCAL

Oui, en effet, le QG actuellement ne sert strictement a rien, TOUT les gangs sont saturés des 3.000 (peut être faudrait il réviser les gains afin que cette barrière ne soit atteignable que part les giga gangs?)

Et c'est pour ca que pour moi il devrait donner un bonus aux cases liées, et les cases liées (directement) devraient aussi se donner un bonus.
Ainsi, les gangs vont organiser des "blocs" avec un QG "local" au centre, et tenter d'étendre ce bloc.


Si j'ai d'un côte un bonus de défense des 5 cases (dans le cadre ou j'attaquerais une case en ligne totalement possédée part le gang ennemis) mais que de mon côté, j'ai aussi un "mur", la case attaquée serait, en diagonale en contact avec 3 des miennes.
Ces bonus s'annuleraient cassement, mais cela pourrait devenir très coûteux avec la présence d'un joueur et d'un QG ennemis "relié", je deverais donc faire appel a mes amis ou mes alliés pour péter des bonus?

De cette façon, a la fois les "pavés" de gangs, les QG locaux et les alliés seront surement le centre du jeu, on verra moins le jeu divisé en "damier" informe, les gangs auront réellement leurs quartiers leurs "camp" leurs territoire.

Part contre, un QG "local" détruit, si les Dollars ne valent rien:
-Nous pourrions donner un bonus de dollars au QG du gang local qui l'a détruit (comme ca, les gros gangs ca leurs rapporte rien, ils ont le plafond, mais les petits gangs qui pourraient en avoir besoins, ils y gagnent)
-Un Bonus de défense supérieur a la normale pendant 72h (le courage des hommes tout ca) et pourquoi pas mettre un historique sur le QG local et sur le gang? Un trophée?
Après, savoir qui les poses, je trouverais logique que ce soit les adjoints, et que ca coûte en Dollars 10K+Lingots. Mais j'en parlerais plus tard.
_____________________
"Centre de trade", ou appelez cela comme vous voulez est pour moi plus important que des bâtiments a "farm" (comme Rocavo propose) car si les farms peuvent se transformer en "Cible" pour les ennemis et ainsi les rassembler IRL pour faire un raid, le quartier de trade pourrait lui faire avancer la coopération entre gangs et ainsi augmenter l’interaction casi nulle entre les gangs.
Si un quartier de Trade est posé, un autre en face, les deux sont activés (ne pas avoir envie de donner le bonus aux autres peut être légitime!) alors tout les joueurs de ces gangs faisant des Deals entre eux Sur leurs cases de trade ET celles reliées (encore un point pour les "pavés", et une cible pour les ennemis afin de "couper" ces pavés Wink) sont doublés, ou triplés si ca sembles trop peut

_____________________
Côté bâtiments a farm, si en campagne les fabriques de drogue/Plantations appelez ca comme vous voulez (surtout pour les jeunes Wink) sont importantes afin de leurs amener une activité et une importance réelle dans un gang, un batiment de farm en ville renforçant encore une fois les pavés pourrait être intéressant:
Si Rovaco a certaines bonnes idées, a peut être un brin équilibrer, un bâtiment type "tripot" ou des hommes seraient engagés automatiquement ET répartit sur la "Zone des cases continues" pourrait être intéressant?
Il est fatiguant de rajouter les mecs 1 part 1 car on nous les ralliés? Pourquoi ne pas imaginer 10 hommes sur toute la zone "continue" tout les 5jours?

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Côté MALUS Water-polo a de bonnes idées, mais rappelons que pour 90% des gangs un malus de dollars a l'heure feras rire tout le monde.
Part contre une baisse de plafond dans la "région" ou autre, ca ca peut faire mal non?

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Côté orientation du jeu:
Si visiblement l'idée de bonus de "zone" de défense ect semble séduire du monde y'a encore des défenseurs des "Blobs"
Mafiamars part exemple, tu sembles JUSTE pas vouloir que le jeu s'équilibre part frustration de perdre des heures de jeu. Et je penses que je vais faire un topic sur le sujet après.
Personne ne t'enlève tes points? Ni tes lingots? Tes amis? Ne dissous ton gang?
C'est juste que si le jeu reste dans la condition actuelle des gros gangs qui spamment les nouveaux, les attirent, on auras des gens qui vont automatiquement se lasser du jeu, car un gros gang c'est JUSTE chiant, rien a faire, l’ennuie. Et le jeu crève. Il doit être actif et intéressant ou qu'on soit, avec de la baston, des négociation a tout les coins de rue, et surtout qu'avoir le Papa des gangs, le plus gros, ce soit une vraie gestion un risque d'être "gros", que tout puisses s’effondrer, que devenir un titan soit un dur travail soit le fait de grandir doucement et en prenant des sécurités. Pas juste en recrutant a tout va.

_____________________
Côté LINGOTS, ou simplement option payante:
N'oubliez tous pas que ce jeu n'a pas été développé part charité, les gens qui l'ont dev'ont travaillé dur, et continuent, et pour qu'ils continuent, faut vendre du Lingot !
Ainsi, il ne faudrait pas hésiter a voir des bâtiments payants en lingots, a un prix abordable pour ceux qui ne veulent pas payer (qu'en Deal ca soit gérable) et que ce ne soit SURTOUT PAS trop cheaté pour ceux qui payent, un jeu qui devines paytowin, c'est un jeu déjà mort. Il faut un équilibre.
Et c'est la même pour les bonus éventuels de lingots, si c'est abusé, ca ne seras jamais mis en place, ça buterait la vente de Lingots, voyons ca de leurs côté aussi Wink

D'ailleurs, peut être serait il souhaitable de voir une banque de gang apparaitre niveau Lingots non? Afin de voir l'achat de Balises et d’éventuels bâtiments se faire en commun?
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Post  Kev Fri 24 Jan 2014 - 0:24

J'ai une idée pour les qg pour les rendre différent des zones classique et plus intéressant aussi. Mon idée serait de faire un qg sur quatre cases avec les 600 hommes au total répartis sur ces quatre cases donc 150 hommes par case et tant que les quatre cases ne sont pas détruite on ne gagne pas de point supplémentaire pour le badge destruction de qg.
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Post  Valpaz Corleone Fri 24 Jan 2014 - 19:28

Bonjour à tous,

Je m'intéresse aux développement de l'idée des batiments et je viens donc apporter ma pierre.
Premièrement j'aurais quelques questions afin de cerner le besoin réel de la communauté et en même la volonté des développeurs qui restent Seigneurs et Maitres de leur jeu.

Je vais commencer par ce second point. Je cite :

Nous cherchons des moyens de faire en sorte que les "bons joueurs" (ce qui comprend anciens joueurs, joueurs avec des packs et joueurs dans les gros gangs) jouent entre eux, et les "joueurs classiques" (ce qui comprend nouveaux joueurs, joueurs dans les petits gangs et joueurs sans packs) jouent entre eux. Cela est bon au niveau du gameplay parce qu'elle rend possible une réelle progression pour les joueurs (+ de revenus, de max d'hommes et divers bonus) sans déséquilibrer le jeu (que les nouveaux se fassent pourrir quoi)

_ Est-il envisagé de séparer volontairement ces deux types de joueurs en posant des restrictions ? Exemple : Si vous êtes plus de 20 dans un gang, vous êtes un gros gang. Si vous êtes dans le top 10 de votre région, vous êtes un gros gang, etc. Cela pourrait conduire à séparer les batiments accessibles aux petites ou au gros gangs.
Car cela pourrait permettre de dissocier l'axes de développement au niveau d'un batiment. Le QG par exemple vu qu'il existe déjà, pour un petit gang est assez important au début vu qu'il apporte un revenu bienvenu. Mais pour un gros gang c'est juste un incitation à se faire raider. On pourrait donc discerner un même batiment pour chaque axe de développement (ici le revenu), les petits gangs auraient une version miniature qui donnerait un effet X (comme l'actuel pour les QG si on continue l'exemple : revenu de la zone x3) et les gros gangs auraient un effet Y différent qui servirait mieux leurs avancement dans le jeu (par exemple revenu de l'ensemble des zones du gang augmenté de 10%). Dans le cas du petit gang on a un effet local assez fort qu'un nouveau joueur appréciera directement (il verra la différence sur son revenu immédiatement après l'ajout du QG et en sera donc satisfait), alors que pour les gros gangs on aura un effet massif imperceptible zone par zone mais bénéfique pour tous les membres (et le classement), et là ça donne envie de mettre un QG.

_ Le développement des batiments doit-il être spécifique à un axe à la fois (revenu, max d'homme, ralliement, gains, deal, racket, etc), donc le QG pour le revenu, le cetre de trade pour les deals etc. Ou les "combo" sont-ils privilégiés ?

_ Les batiments doivent-ils avoir des effets directs seulement sur le gang qui les pose ? Ou peuvent-ils au contraire requérir une coopération comme le centre de trade pour les deals ?

C'est tout pour le moment.

Merci de votre lecture,

Valpaz'
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