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Retour de la décote : Idée améliorations

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Post  Mafiamars Thu 12 Feb 2015 - 0:57

AlphaFoxtrot wrote:
Par exemple, j'ai cru comprendre que la valeur des zones ont une réelle incidence sur les points du gang. Est-ce bien le cas ?

La valeur des zones font les points

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Retour de la décote :  Idée améliorations - Page 4 Empty Autre aspect de la démonstration...

Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 1:18

Une petite précision sur cette proposition pour les plus matheux d'entre nous :
Cette méthode a, comme les autres, un point d'équilibre, c'est à dire une valeur vers laquelle la courbe tend inexorablement. C'est le même principe que "la barrière" qu'expliquait Niccor un peu plus haut... Mais à la différence que ce point d'équilibre ne dépend pas du pourcentage de la décote mais de l'activité des gangs.

Je m'explique :

Prenons le cas d'un gang qui n'a pas une activité suffisante pour se soustraire à la décote. Pas suffisante, mais constante. La décote va faire perdre d'abord assez vite, puis, plus lentement de la valeur aux zones. Et ce, jusqu'à ce qu'un jour, ce soit le revenu $/h qui baisse lui aussi. Mais l'activité du gang est toujours la même. Donc, progressivement la décote diminue. Puis le gang n'y est finalement plus soumit. Les zones recommencent à prendre de la valeur grâce à l'activité qui continue, le revenu $/h ré-augmente... Vous voyez où je veux en venir ?

Tous les gangs ont un point d'équilibre qui est l'image de leur activité. Bien sûr, ce point d'équilibre est théorique car l'activité est en constante fluctuation.
Mais ça montre que cette méthode répond, je pense, le plus à ce que l'on attend :
1) de la décote,
2) du classement,
3) des revenus.


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Post  Al_Capone Thu 12 Feb 2015 - 10:30

C'est pas mal, mais il y a 2 trucs que j'aime pas :
  • La présence de grades
    []L'élitisme que ça entraîne
  • La complexité générale


L'idée principale (indexer la décote sur l'activité du gang), est intéressante, je vais réfléchir dans cette direction.
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 13:03

Merci Niccor pour ton avis, ça nous aide à savoir comment orienter nos recherches et nos propositions.

Nicorr wrote:C'est pas mal, mais il y a 2 trucs que j'aime pas :

  • La présence de grades


Les grades existent déjà. Je n'en ai ajouté aucun de ceux qui sont déjà présent dans le jeu.
Voici quelques arguments pour :

  • Avec le système de rémunération proposé, les niveaux (titres de progression) et les responsabilités prennent simplement un sens concret, et pas seulement une étiquette et des missions qui changent de nom et de valeur. Quel est aujourd'hui l'intérêt de briguer le rôle d'adjoint, à part que ce soit écrit dans la liste des membres du gang et des avantages minimes ? L'effet proportionné des pertes sur la décote en fonction des rémunérations responsabilise ceux qui ont ces responsabilité ; "A qui on donne beaucoup, on demandera aussi beaucoup..." c'est bien connu.
  • Ca rapproche plus du fonctionnement réel d'un gang ou d'une équipe avec des niveaux de responsabilités : vous avez déjà vu un parrain de la mafia partagé fifty/fifty avec ses hommes de mains ? Un PDG est-il sur la même grille de salaire qu'un chef de service, qu'un chef d'équipe et qu'un ouvrier ? Ca tombe sous le sens. (C'est l'un des points qui m'a le plus surpris quand j'ai découvert le jeu...)
  • Vous voulez que les gangs soient de plus petite taille. Vous ne pensez pas que faire en sorte qu'un boss gagne sensiblement plus que les autres, peut en motiver plus d'un à fonder son propre gang ?


Nicorr wrote:[]L'élitisme que ça entraîne

Comme posté précédemment, le problème de l'élitisme ne réside pas dans la règle, mais dans l'état d'esprit des cadres. On peut motiver le désire de progresser des joueurs mais ce sont les décisionnaires (ceux qui peuvent effectuer les recrutements et les radiations) qui choisissent l'élitisme ou pas.
Si vraiment l'élitisme vous pose problème alors :
1) plus de classement des gangs (c'est la compétition d'équipes qui génère avant tout la tendance à l'élitisme)
2) sinon, n'affichez plus le revenu $/h
3) et n'affichez plus le temps depuis la dernière connexion d'un joueur
Il y a d'ors et déjà des gangs qui pratiquent l'élitisme avec les règles existantes. C'est incontournable dès qu'on a un jeu avec des équipes (c'est pareil dans le sport, les jeux de sociétés, les concours de recrutements par équipe... - tu n'as jamais vu une copine ou un copain qui, au moment de constituer les équipes au Scrabble, veut le plus fort en orthographe, le plus littéraire, celui qui a son diplôme universitaire en lettres  Rolling Eyes ? Alors il faudrait changer quoi dans la règle du Scrabble pour que cette situation ne se reproduise plus ?).
Après, chacun à la liberté de choisir le type de gang dont il veut faire parti : ça, c'est votre monnaie d'échange contre les élististes. Un joueur qui en a marre d'être tiré par la bride peut librement postulé pour une équipe plus cool.

Maintenant, comme je l'ai indiqué, on n'est pas forcé de permettre au boss de voir le taux d'utilisation du cash des membres de son gang. Mais je pense que ça pourrait être une information utile pour chaque joueur, personnellement, pour savoir, s'il exploite bien ses revenus.

Nicorr wrote:[/list]
[*]La complexité générale
[/list]

C'est vous qui êtes seuls juges pour le coût de développement, mais, comme vous pouvez le constater, les calculs sont basiques et le principe est simple à comprendre pour les joueurs : moins vous êtes actifs en n'utilisant pas votre cash, plus la décote pèsera.
Et puis, si vous pensez que ça peut vraiment donner du sang neuf et proposer à tous les joueurs des motivations positives supplémentaires pour apporter leur participation au jeu, le "jeu" peut en valoir la chandelle.

En tout cas, si la proposition ne se limitait pas à (je schématise) :
1) on arrête de redistribuer les revenus non encaissables, pour les utilisés comme mesure d'inactivité.
2) on index le taux de décote sur cet indicateur
c'est parce que : quant à faire ces changements, autant donner un réel sens aux grades et responsabilités actuelles, et leur donner plus de poids dans la décote (un boss qui donne l'exemple en étant actif, ce qui est la moindre des choses, contre-balance facilement les pertes que des bras-droits inexpérimentés ou peu motivés peuvent générer - voir situation n°2 de la simu).

Enfin, cette méthode permettrai d'atteindre d'autres objectifs des devs et des joueurs, exprimés dans d'autres topics. Par exemple :

  • favoriser les ralliements actuellement délaissés pour les missions (on pique des hommes mais on ne rempli pas le cash-bank, donc on évite les pertes de revenu, mais il faudrait en plus que ça leur donne des points de niveau pour marquer encore plus la tendance)
  • développer l'intérêt pour d'autres missions que Bu$ine$$ et $péciales : là, les joueurs dont le cash-bank se rempli vite préfèreront la mission Respect pour la même raison et continuer de récolter des points de niveau
  • favoriser l'achat de pack de progression : le pack d'extension de cash-bank, mais aussi, indirectement les autres, car si on veut augmenter ses revenus, il faut progresser dans les niveaux.


En tout cas merci pour le retour et le dynamisme que vous voulez donner à ce jeu. On continue en tout cas de réfléchir avec vous à la question...


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Post  Mafiamars Thu 12 Feb 2015 - 13:22

Alpha, quand Nicorr te parle que cela entraîne l'élitisme, je pense qu'il veut de faire comprendre qu'actuellement, un joueur qui prend 1 zone tous les 2 jours, ou qui se connecte tous les 4 jours, il peut être dans n'importe quel gang sans se faire passer pour un boulet au sein de l'équipe, car justement il ne coûte rien et ne dérange pas le gang en question.

Mais qu'à partir du moment, où les joueurs auront un coût, alors la sélection sera forcément plus drastique, et ces joueurs là n'auront plus leur place ailleurs que dans un gang solo ou de joueurs occasionnels.

Car tout le monde peut recruter n'importe qui, inactif ou pas, car cela n'influence en rien les points du gang.

Si je me trompe Nicorr, explique lui toi, et supprime ce post mdr.

Cela dit, je reste séduit par la proposition d'Alpha quand même.
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 13:32

Je comprend.
C'est pour ça qu'avec la rémunération proportionnée, un joueur de base (bras droit) peu actif ne pèse pas trop dans la balance. Et l'idée de mettre quelqu'un en statut "vacances", si il a un passage en roue libre, peut-être creusée. Mais je comprend bien cette préoccupation.

Dans ce cas, il faut dépersonnaliser l'indicateur d'activité du Gang. On avance...
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Retour de la décote :  Idée améliorations - Page 4 Empty Dépersonnalisation de l'indicateur d'activité du gang

Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 13:42

Au sujet de la dépersonnalisation du l'indicateur d'activité du gang, je voudrai juste préciser un truc :

Sur la simu, j'ai indiqué pour chaque joueur son coût d'inactivité. Mais cette information est juste pour notre analyse. Le gang peut ne connaître que le taux global de décote, sans pour autant pointer du doigt quels sont les joueurs qui coûtent le plus. Après, à chaque boss le soin d'analyser comment réduire au minimum la décote.

De plus, avec le choix de prendre 1/10ème du pourcentage de revenus non versés, on reste, je pense, avec une décote très raisonnable et facile à maîtriser.
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Post  Mafiamars Thu 12 Feb 2015 - 13:49

AlphaFoxtrot wrote:
Dans ce cas, il faut dépersonnaliser l'indicateur d'activité du Gang. On avance...

Ca par contre, je suis totalement opposé.
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 14:16

Mafiamars wrote:
AlphaFoxtrot wrote:
Dans ce cas, il faut dépersonnaliser l'indicateur d'activité du Gang. On avance...

Ca par contre, je suis totalement opposé.

Pourquoi ?
Je ne comprend pas bien comment on peut brider l'élitisme, et en même temps communiquer au boss les performances de chaque joueur du gang.

Quand je dit "dépersonnalisation de l'indicateur d'activité" (c'est peut-être moi qui me fait mal comprendre), c'est que le boss connaît la tendance globale de l'activité, notamment au moyen du taux de décote appliquée à son gang, mais pas la tendance personnelle de chaque membre.
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Post  Mafiamars Thu 12 Feb 2015 - 14:33

1) Ce fut une feature qui a mis longtemps à arriver à l'époque, réclamée par tous. L'enlever, c'est faire gueuler tout le monde, et je pense pas me tromper sur ce point.

2) C'est un besoin pour la gestion de gang tout simplement, qui est actif et qui ne l'est pas, déjà qu'il n'y a pas grand chose à faire...

3) Parfois, cela permet de trouver les comptes espions.



Cependant, je trouve d'ailleurs que le système est imparfait concernant les moments de connexion, car le jeu prend uniquement en compte la connexion du joueur, si seulement si il va sur la CARTE, et non pas sur le menu du jeu tout simplement.
Car pour moi, quand on se connecte, on se connecte au jeu pas à la carte spécifiquement.

Le joueur peut se connecter au jeu, discuter sur les tchats etc, et rester "inactif" sur l'heure de sa dernière connexion s'il n'est pas allé sur la carte.
Faudrait sûrement rectifier le tir de ce côté là.
Combien de fois, j'ai exclu des "inactifs-actifs" simplement car sa derniere connexion remontait à plusieurs jours. Puis je recevais un mp me signalant qu'ils étaient actifs, oui ils étaient peut-être actif sur le menu mais pas sur la connexion.
Cela entraîne des erreurs répétées non volontaires, ce qui peut être frustrant pour les joueurs qui subissent l'exclusion alors qu'ils étaient actifs (enfin... semi-actif car si tu vas pas sur la carte, c'est que tu conqueris (je ne sais pas conjuguer ce verbe de $@#$%) rien hein Wink )
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 14:45

Ah ! OK.

Non, ce que j'appelle "indicateur d'activité", c'est toujours dans ma proposition ce qui correspond aux revenus perdus.
C'est une information intéressante (surtout le taux de perte) pour voire où sont les fuites, et un outils qui augmenterai la capacité de gestion du boss.

Mais voilà, c'est comme vouloir rouler plus vite et en même temps vouloir consommer moins...
Si tu veux avoir ce nouvel indicateur individuel pour ta gestion de gang, tu favorises les esprits élitistes, car tu pointes où sont les faiblesses (qui sont les maillons faibles) du gang. Or, j'ai bien compris que ce n'est pas ce que vous voulez. Alors il faut se contenter d'afficher la tendance globale du gang. C'est toujours un indicateur intéressant pour le boss, mais moins précis que l'indicateur individuel.

Par contre, si le temps depuis la dernière connexion vous convient, le revenu horaire ($/h) aussi. Ca on n'y touche pas. Comme je le disais, il y a des gangs qui les utilisent déjà pour faire de la sélection drastique et, comme tu l'as mentionné, par forcément avec pertinence.
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 15:27

Mafiamars wrote:Actuellement, un joueur qui prend 1 zone tous les 2 jours, ou qui se connecte tous les 4 jours, il peut être dans n'importe quel gang sans se faire passer pour un boulet au sein de l'équipe, car justement il ne coûte rien et ne dérange pas le gang en question.

Ce n'est pas tout à fait exacte.
Prenons un joueur qui prend 1 zone. Il augmente la valeur de la zone (la zone passe de 80 à 83 pts par exemple). Admettons qu'il y place quelques hommes en défense : 85 points qu'il fait gagner à son gang. (les valeurs sont fictives mais illustrent le principe).
Maintenant, au lieu de défendre la zone, il reste déconnecté plusieurs jours.
Un joueur adverse vient et reprend la zone. 85 points de perdus au classement. Mais l'autre joueur a fait à nouveau grimper la valeur et donne à son équipe, disons 90 points.

Notre joueur occasionnel, en n'étant pas actif à fait perdre 85 points à son équipe et permit à l'équipe d'engranger 90 points. Soit un manque à gagner pour son équipe de 175 points. Bien sûr, on pourrait relativiser en disant que la perte sèche n'est que de 5 points (si l'autre équipe avait pris la zone sans l'intervention de notre joueur occasionnel elle n'aurait pas bénéficier des 5 points qu'a apporté la conquête de notre joueur occasionnel).

Quoi qu'il en soit, un joueur occasionnel coûte à son équipe, comme tout joueur d'ailleurs, s'il perd systématiquement ce qu'il a réussi à gagner.
Un joueur qui ne coûte rien, c'est un joueur to-ta-le-ment inactif. Il ne prend rien, et donc ne perd rien non plus.

Ce qui nous amène au point suivant : avec la redistribution des revenus, tel qu'il est actuellement, un joueur occasionnel ou inactif reste intéressant, car son revenu est partager avec les autres joueurs. C'est le seul avantage, et je pense, la grande incohérence des revenus : il favorise les comptes fantômes qui outre allonger la liste des membres d'un gang, éventuellement rajouter des points au badge de parrainage, n'apportent rien au jeu en tant que tel. Alors que le joueur actif, qui progresse en niveau restera tout le temps avec le même revenu horaire.


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Post  Mafiamars Thu 12 Feb 2015 - 15:31

Avec les centaines de zones gagnées par jour (ou presque) c'est pas la centaine de points perdus par ce fameux joueur que cela va nous inciter à l'exclure car il rapporte pas assez, cela reste très négligeable et ce quelle que soit la taille du gang.
C'est pour cela que j'ai dis qu'il ne coute rien.
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 15:39

Mafiamars wrote:Avec les centaines de zones gagnées par jour (ou presque) c'est pas la centaine de points perdus par ce fameux joueur que cela va nous inciter à l'exclure car il rapporte pas assez, cela reste très négligeable et ce quelle que soit la taille du gang.

Exactement !
Et donc, si on fait en sorte que les pertes de revenus des comptes inactifs (généralement, ceux qui restent "vermine" longtemps et sont joueurs standard "bras droits") soient négligeable par rapport au revenu des joueurs qui s'investissent et qui grimpent les niveaux (comme dans l'étape 1 de la proposition qui attribut des parts de revenus en fonction du grade et du niveau), on ne devrait pas non plus être inciter à les exclure hâtivement.
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Post  Al_Capone Thu 12 Feb 2015 - 18:38

La présence de grades

AlphaFoxtrot wrote:
Ca rapproche plus du fonctionnement réel d'un gang ou d'une équipe avec des niveaux de responsabilités : vous avez déjà vu un parrain de la mafia partagé fifty/fifty avec ses hommes de mains ? Un PDG est-il sur la même grille de salaire qu'un chef de service, qu'un chef d'équipe et qu'un ouvrier ? Ca tombe sous le sens. (C'est l'un des points qui m'a le plus surpris quand j'ai découvert le jeu...)

En fait je suis pas contre repenser le système de redistribution de l'argent, mais par contre ça n'a rien à voir avec la décote. L'inclure ici, c'est tout mélanger. Lançons un autre topic.

L'élitisme que ça entraîne

Avec le système actuel, les comptes inactifs ne sont ni un fardeau, ni un avantage : ils sont neutres.

Attention à ne pas confondre compétition et élitisme. On est pour la compétition à fond, mais pas au prix de l'élitisme : un pote occasionnel de joueurs assidus doit pouvoir jouer avec eux quand l'envie lui prend, sans se faire exclure du gang à chaque fois.

La complexité générale

Je parle ici uniquement de complexité de compréhension pour les joueurs.

En tout cas l'idée générale est pas mal. Continuons de creuser ^^
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Post  Al_Capone Thu 12 Feb 2015 - 18:41

Mafiamars wrote:Cependant, je trouve d'ailleurs que le système est imparfait concernant les moments de connexion, car le jeu prend uniquement en compte la connexion du joueur, si seulement si il va sur la CARTE, et non pas sur le menu du jeu tout simplement.

Je me disais que la date de dernier déplacement serait plus adéquate que la date de dernière connexion, et puis il y a une petite composante de vie privée à prendre en compte.
Ca me prendrait littéralement 20 min de passer de l'un à l'autre, ouvre un sujet sur Loomio si tu veux Wink
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 20:28

Salut Niccor,

J'ai l'impression d'être lu un peu en diagonal. Mais je comprend tout à fait vu le nombre de topics et les différents forums que tu dois suivre.  Smile
Alors je vais me répéter mais uniquement sur les points que tu soulèves. Mais ce n'est pas parce que je pense que mon point de vu est le meilleur et qu'il faut que vous adhériez absolument à mes arguments, mais uniquement pour clarifier des points sur lesquels on est sur le fond d'accord mais qui sont mal compris dans la proposition faite.

Nicorr wrote:La présence de grades

En fait je suis pas contre repenser le système de redistribution de l'argent, mais par contre ça n'a rien à voir avec la décote. L'inclure ici, c'est tout mélanger. Lançons un autre topic.

OK. J'expliquai aussi que faire la répartition des revenus horaires de cette façon permettait de réduire l'impact des joueurs occasionnels et inactifs sur les revenus perdus et donc sur le taux de décote des zones de leur gang (Voir la situation 2 de la simu). C'est ça le lien entre les deux thèmes "Calcul de la Décote" et "Répartition des Revenus horaires".

Nicorr wrote:L'élitisme que ça entraîne

Avec le système actuel, les comptes inactifs ne sont ni un fardeau, ni un avantage : ils sont neutres.

Tout à fait OK sur le principe pour préserver cela. Mais une décote indexée sur l'activité du gang (on est d'accord que c'est le meilleur choix) induit avoir une décote qui augmente avec l'inactivité. Donc, faire en sorte que les comptes occasionnels ne pèsent pas le plus lourd sur la décote (je les avait identifiés aux comptes sans responsabilités et de bas niveaux d'où le point ci-dessus) et éventuellement créer un statut "Congés" ou "Vacances" pour les gros comptes qui veulent lever le pied, idée à creuser.

Nicorr wrote:L'élitisme que ça entraîne

Attention à ne pas confondre compétition et élitisme. On est pour la compétition à fond, mais pas au prix de l'élitisme : un pote occasionnel de joueurs assidus doit pouvoir jouer avec eux quand l'envie lui prend, sans se faire exclure du gang à chaque fois.

Allez, un dernier exemple pour montrer que compétition "d'équipes" et élitisme sont des notions différentes mais indissociables :
Je vais maintenant me tourner vers le sport (après le Scrabble ... Razz ) : Si les recruteurs d'une équipe de foot veulent joueur en nationale et briguent le haut du classement, vont-ils accepter dans l'équipe des joueurs qui ne veulent taper le ballon rond que le dimanche après-midi, ou des joueurs qui ne peuvent jouer à fond que pendant les vacances scolaires, ou encore des joueurs qui préfèrent rester assis à regarder le match sur le banc de touche ? Je vous laisse répondre...
Maintenant, vous êtes un de ces joueurs là, vous allez postuler pour cette équipe de foot ? Cela veut-il dire que vous ne pourrez donc jamais taper le ballon pour vous amuser entre copains ?
Une dernière fois : compétitions d'équipes (avec des recruteurs)  Arrow  Arrow  élitisme si c'est recruteurs font ce choix
Laughing
Mais rassure-toi Niccor, j'ai compris : on veut une équipe de foot qui veut jouer en national, qui vise le haut du tableau, et que les joueurs du dimanche qui y sont recrutés n'empêchent pas l'équipe de gagner. Donc on sera obliger de faire des choix qui s'éloignent de la réalité comme : avoir beaucoup d'hommes (joueurs) ne coûte rien au gang.  Very Happy

Nicorr wrote:La complexité générale

Je parle ici uniquement de complexité de compréhension pour les joueurs.

Bon... J'essaie :
"Comment est déterminé le taux de décote sur les revenus des zones ?

1) La décote appliquée à la valeur des zones de votre gang est proportionnelle à l'argent de vos revenus horaire perdus parce que vous n'utilisez pas les $ de votre réserve qui a atteint son maximum (pertes).

2) Plus vous avez un niveau élevé et des responsabilités dans le gang, plus vos pertes ont du poids sur le taux de la décote. Elle varie de 0% si le gang est actif, à 10% maximum si tous les membres du gang n'ont rien fait de la journée.

3) Seules les zones qui ne sont pas défendues avec le nombre d'hommes maximal sont sujettes à la décote.

Quelqu'un a des questions ?" Shocked  Sleep  Suspect

scratch"euh... monsieur, c'est quoi une décote ?"
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Retour de la décote :  Idée améliorations - Page 4 Empty Et pour les gros joueurs qui veulent lever un peu le pied ?

Post  AlphaFoxtrot Fri 13 Feb 2015 - 9:41

Pour les gros joueurs qui ont envie de prendre un peu des vacances sans pénaliser leur gang et sans le quitter pour autant, une option “Je me met au vert” devrait pouvoir être disponible afin de compléter la proposition énoncée plus haut dans le topic :
- le joueur ne touche plus de revenu horaire (les parts sont redistribuées), il n'est plus compté pour la décote
- il ne peut plus conquérir de zone, défendre, rallier, racketter ou dealer
- mais il peut encore faire des missions tant qu'il n'atteint pas la limite de $ et d'hommes (il peut ainsi préparer son retour sur la scène)
- sa zone d'influence n'est plus active pour renforcer les attaques ou la défense. Mais il peut encore être racketté
- il ne peut plus placer de nouvelles balises, mais celles qu'il a placé avant d'activer l'option, sont toujours actives jusqu'à l'expiration prévue de leur action
- il peut toujours utiliser le tchat, faire des achats de lingots, de balises et de packs
- un délai de 3 jours est nécessaire entre le moment où le joueur redevient actif et sa prochaine mise au vert. Mais la durée de sa mise au vert n'a pas de limite, ni minimale, ni maximale.
- un boss peut mettre au vert un joueur de son gang, qui en sera informé et qui pourra en ressortir quant bon lui semble (désactivation d'un joueur qui n'a pas pensé à le faire lui-même avant d'aller en cure de sommeil, ou d'un compte espion ou fantôme)

Bien sûr, cette mesure concerne aussi les joueurs très occasionnels, ce qui leur permet de ne pas être exclus du gang par ce qu'ils ne sont actifs sur de longues périodes.
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