[Débat] Fusions & objectifs de jeu
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Je suis contre toute les idées de malus sur des gros gangs, rendre opérationnelle la trahison, et remettre en états le ralliement comme il l'était auparavant suffit à compenser l'avantage qu'on ses gros gangs.
Il y'as encore une semaine mes ralliements était d'une moyenne de 6 sur les poneys rose, elle a baissé a 3 j'ignore pourquoi, mais c'est ce dernier facteur qui équilibrait totalement la donne !
Rallier un 3*3 apportait 54 homme, on favorisait donc les opérations sur les gros gangs.
Il y'as encore une semaine mes ralliements était d'une moyenne de 6 sur les poneys rose, elle a baissé a 3 j'ignore pourquoi, mais c'est ce dernier facteur qui équilibrait totalement la donne !
Rallier un 3*3 apportait 54 homme, on favorisait donc les opérations sur les gros gangs.
Nihiliste- New gangster
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Date d'inscription : 2013-04-29
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
ok pourquoi pas. De toute façon ça ne change rien pour nous ^^'
Nico- New gangster
- Messages : 24
Date d'inscription : 2013-04-25
Localisation : Lille
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Je suis ok dans l'idée de Nicorr, ça donne une dimension plus local au jeu et moins national. Un peu dans l'idée de tribal wars (guerre tribal) pour ceux qui connaissent.
Mais c'est dommage, à mon avis, que le nombre de zones prisent par un gang n'est pas visible dans un classement ou prisent en compte (car ça montre quand même l'influence d'un gang sur le territoire même si les zones ne gagne pas beaucoup de revenu).
bon jeu à tous
Mais c'est dommage, à mon avis, que le nombre de zones prisent par un gang n'est pas visible dans un classement ou prisent en compte (car ça montre quand même l'influence d'un gang sur le territoire même si les zones ne gagne pas beaucoup de revenu).
bon jeu à tous
Heos- Newbie
- Messages : 6
Date d'inscription : 2013-05-20
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Apparemment les joueurs trouvent injustes qu'un gang devienne fort en recrutant plus de joueurs, mais pensent qu'un gang devrait être fort et classé premier par son activité et son jeu en groupe hors du commun par exemple.
Arrêtez moi si je me trompe. Du coup les gens font l'amalgame entre être nombreux, et être inactifs, et être nombreux et être forts. autrement dit, les joueurs qui ne jouent pas beaucoup polluent le jeu, et les avoir dans le gang devrait entrainer une sanction...
en gros: actuellement POINTS=JOUEURS, donc les gangs ont tendance à augmenter leurs nombres de joueurs: recrutement à tout va, fusion, etc.
Comme ça arriver à un seuil seul l'activité compte. probleme: Fixer un seuil dans un jeu où le nombre de joueur va fluctuer sans cesse va forcement poser des soucis... Les gans vont se séparer, etc... =>NON
***Limiter le nombre de joueurs recrutables selon les points du gang. via taxes, ou via blocage de la fonction recrutement...
10 joueurs 10.000points minimum, sinon il y aurait des taxes, ou un blocage du recrutement....
( en gros prendre la problématique dans l'autre sens). Je la propose parce qu'en ayant le même effet que "limiter le nombre de joueurs" et autres propositions que j'ai lues, elle montre bien à quel point c'est stupide et comment ça va amener les gangs à faire le ménage en virant des joueurs occasionnels qui sont la majorité et rendent le jeu intéressant.
*** Limiter le revenu de base par joueur. passer de 500 à 300 par exemple
En gros, un joueur seul, n'aurait d'apport que par les conquêtes de son gang et son activité, et pas juste par sa présence. C'est une façon "indirecte" d'augmenter la taxe.
Defaut: Les nouveaux joueurs, joueurs isolés seraient vite en difficulté.
*** Enlever le plafond de revenu par membre.
On gagne plus de $$ globalement sans avoir forcement besoin de recruter 100 joueurs au 4 coins du globes pour en bénéficier. On recruterait des membres plus pour le bonus d'équipes et pas juste pour qu'ils colonisent une zone sans intérêt pour nous à 300km pour ajouter des points et éviter de perdre des $$..
Le chef de gang pourrait par exemple décider de la quantité de revenu en % qu'ils attribuent par heure à ses membres.. ( ça rajoute un côté gestion sympa, mais c'est sur que ça complexifie un peu le jeu, après l'outil peut être fixé de base à une répartition homogène, puis modifiable si besoin. (J'aime)
Défaut: limite l’intérêt d'extension du jeu, l'effet viral etc...Et à l'institution, c'est clair que les gros gangs censés "être inactifs" vont mettre une branlée à tout le monde. Tout du moins, on peut toujours l'augmenter, puisque je sais par experience que dès qu'on est un peu actif, le revenu en ne représente quasiment plus rien, et les zones conquises n'ont d'interet que pour le classement. ( je rallie 75% de mes hommes, et depuis qqs jours après avoir commencé à jouer je suis à 2000/heure..)
C'est déjà en partie le cas: Balises. Bonus d'attaque en équipe.
***Renforcer les bonus d'attaques /défenses en équipe. En les rendant exponentiels plutot qu'additifs par exemple, ou en décalant les rangs: 1 joueurs en défense = +0 au lieu de +0,2. Deux attaquants = +0
***QG: Idée de Nimol. Les zones doivent être regroupées autour du QG pour obtenir un bonus supplemantaire en $ etc.
***Classement regional pour les gangs
Pour ce qui est des gangs ayant plusieurs antennes autonomes: par exemple les Superlions ont 5 joueurs au Havre appartenant à la base à un autre gang, recrutés pour taper les Propagangs qui sont également présents sur Rouen. Je ne vois pas pourquoi ce genre de stratégie sympa devraient entrainer un malus.. Je rejoins là dessus Mafiamars, et le joueur qui jouait avec des proches éloignés.... A mon avis, les stratégies de Malus visant à empecher un jeu à l’échelle nationale ne sont pas très bonne.
***Favoriser la trahison et l'éclatement: Augmenter le bonus à la trahison etc.. Pourquoi pas?
***Taxer taxer, encore taxer... enf conftion des points totaux, cela rend les grossses strucutres obsoletes, et poussent artificellement à se regrouper en petits groupes, qui donc sont moins bien classées, même s'ils contiennent des joueurs actifs, strategiques, jouant en équipe... voilà, ça n'a aucun sens. Suspi1 Suspi2 etc...
Type de proposition 4: Changer le compte des points.
***Points/membres ( les gros gans jouant ensemble, le sjoueurs actifs, auraient théoriquement quand même l'avantage, et si on regarde dans le classement les gangs etc, c'est vrai.)
***Points des membres. ( associé à la lever du plafond de revenu, le point des membres sera lié aux Revenus des zones classiques, et à l'activité. logique++)
Je ne pense pas qu'une solution seule fasse le taf
Voici un ensmble que je vous propose:
Type1 joueur + activité = point: Lever le plafond de revenu / heure,
Type3 Fragiliser les grosses structures: Garder la taxe actuelle. ( ça évite que les nouveaux joueurs, nouveaux gangs se fassent massacrer, et ça joue le role de plafond pour que le sgros gangs n'aient pas trop de $$ à dépenser puisque actuellement on en perdrait 55% de toute façon.) et retravailler la trahison: Plus de bonus..?
et
Type4: Passer à un classement en somme des points des joueurs du gang
ou
Type2 Regional: Créer un classementsupplementaire régional sur la proximité du QG/ ainsi, si pas de QG, pas dans le classement temporairement, et si le QG est à trifoully le concombre sur mer, pas de classement pour le gang dans sa région. Bien sur, il faudrait rendre les Qgs plus facile à défendre, par pitié... Levez le seuil d'hommes en defense pour le Qg par exemple, ou donner lui la fonction d'une balise 2.5. Mais là à part indiquer via un pointeur laser où se faire battre ça sert à rien :p
Merci d'avance à ceux qui ont lu tout le fil de discussion , y compris ce message titanesque et qui feront des contrepropositions/commentaires interessants
Arrêtez moi si je me trompe. Du coup les gens font l'amalgame entre être nombreux, et être inactifs, et être nombreux et être forts. autrement dit, les joueurs qui ne jouent pas beaucoup polluent le jeu, et les avoir dans le gang devrait entrainer une sanction...
en gros: actuellement POINTS=JOUEURS, donc les gangs ont tendance à augmenter leurs nombres de joueurs: recrutement à tout va, fusion, etc.
Type de Proposition 1: JOUEUR+ACTIVTE=POINTS
***Limiter le nombres de joueurs bruts Comme ça arriver à un seuil seul l'activité compte. probleme: Fixer un seuil dans un jeu où le nombre de joueur va fluctuer sans cesse va forcement poser des soucis... Les gans vont se séparer, etc... =>NON
***Limiter le nombre de joueurs recrutables selon les points du gang. via taxes, ou via blocage de la fonction recrutement...
10 joueurs 10.000points minimum, sinon il y aurait des taxes, ou un blocage du recrutement....
( en gros prendre la problématique dans l'autre sens). Je la propose parce qu'en ayant le même effet que "limiter le nombre de joueurs" et autres propositions que j'ai lues, elle montre bien à quel point c'est stupide et comment ça va amener les gangs à faire le ménage en virant des joueurs occasionnels qui sont la majorité et rendent le jeu intéressant.
*** Limiter le revenu de base par joueur. passer de 500 à 300 par exemple
En gros, un joueur seul, n'aurait d'apport que par les conquêtes de son gang et son activité, et pas juste par sa présence. C'est une façon "indirecte" d'augmenter la taxe.
Defaut: Les nouveaux joueurs, joueurs isolés seraient vite en difficulté.
*** Enlever le plafond de revenu par membre.
On gagne plus de $$ globalement sans avoir forcement besoin de recruter 100 joueurs au 4 coins du globes pour en bénéficier. On recruterait des membres plus pour le bonus d'équipes et pas juste pour qu'ils colonisent une zone sans intérêt pour nous à 300km pour ajouter des points et éviter de perdre des $$..
Le chef de gang pourrait par exemple décider de la quantité de revenu en % qu'ils attribuent par heure à ses membres.. ( ça rajoute un côté gestion sympa, mais c'est sur que ça complexifie un peu le jeu, après l'outil peut être fixé de base à une répartition homogène, puis modifiable si besoin. (J'aime)
Défaut: limite l’intérêt d'extension du jeu, l'effet viral etc...Et à l'institution, c'est clair que les gros gangs censés "être inactifs" vont mettre une branlée à tout le monde. Tout du moins, on peut toujours l'augmenter, puisque je sais par experience que dès qu'on est un peu actif, le revenu en ne représente quasiment plus rien, et les zones conquises n'ont d'interet que pour le classement. ( je rallie 75% de mes hommes, et depuis qqs jours après avoir commencé à jouer je suis à 2000/heure..)
Type de Proposition 2: GANG RÉGIONAL
Elle consiste à favoriser de manière générale des joueurs proches pour éviter la fusion de gangs à distances pour aire augmenter artificellement les points et le classement de joueurs séparés.C'est déjà en partie le cas: Balises. Bonus d'attaque en équipe.
***Renforcer les bonus d'attaques /défenses en équipe. En les rendant exponentiels plutot qu'additifs par exemple, ou en décalant les rangs: 1 joueurs en défense = +0 au lieu de +0,2. Deux attaquants = +0
***QG: Idée de Nimol. Les zones doivent être regroupées autour du QG pour obtenir un bonus supplemantaire en $ etc.
***Classement regional pour les gangs
Pour ce qui est des gangs ayant plusieurs antennes autonomes: par exemple les Superlions ont 5 joueurs au Havre appartenant à la base à un autre gang, recrutés pour taper les Propagangs qui sont également présents sur Rouen. Je ne vois pas pourquoi ce genre de stratégie sympa devraient entrainer un malus.. Je rejoins là dessus Mafiamars, et le joueur qui jouait avec des proches éloignés.... A mon avis, les stratégies de Malus visant à empecher un jeu à l’échelle nationale ne sont pas très bonne.
Type de proposition 3: Fragiliser les grosses structures
***Favoriser la trahison et l'éclatement: Augmenter le bonus à la trahison etc.. Pourquoi pas?
***Taxer taxer, encore taxer... enf conftion des points totaux, cela rend les grossses strucutres obsoletes, et poussent artificellement à se regrouper en petits groupes, qui donc sont moins bien classées, même s'ils contiennent des joueurs actifs, strategiques, jouant en équipe... voilà, ça n'a aucun sens. Suspi1 Suspi2 etc...
Type de proposition 4: Changer le compte des points.
***Points/membres ( les gros gans jouant ensemble, le sjoueurs actifs, auraient théoriquement quand même l'avantage, et si on regarde dans le classement les gangs etc, c'est vrai.)
***Points des membres. ( associé à la lever du plafond de revenu, le point des membres sera lié aux Revenus des zones classiques, et à l'activité. logique++)
Je ne pense pas qu'une solution seule fasse le taf
Voici un ensmble que je vous propose:
Type1 joueur + activité = point: Lever le plafond de revenu / heure,
Type3 Fragiliser les grosses structures: Garder la taxe actuelle. ( ça évite que les nouveaux joueurs, nouveaux gangs se fassent massacrer, et ça joue le role de plafond pour que le sgros gangs n'aient pas trop de $$ à dépenser puisque actuellement on en perdrait 55% de toute façon.) et retravailler la trahison: Plus de bonus..?
et
Type4: Passer à un classement en somme des points des joueurs du gang
ou
Type2 Regional: Créer un classementsupplementaire régional sur la proximité du QG/ ainsi, si pas de QG, pas dans le classement temporairement, et si le QG est à trifoully le concombre sur mer, pas de classement pour le gang dans sa région. Bien sur, il faudrait rendre les Qgs plus facile à défendre, par pitié... Levez le seuil d'hommes en defense pour le Qg par exemple, ou donner lui la fonction d'une balise 2.5. Mais là à part indiquer via un pointeur laser où se faire battre ça sert à rien :p
Merci d'avance à ceux qui ont lu tout le fil de discussion , y compris ce message titanesque et qui feront des contrepropositions/commentaires interessants
MaTaZ- New gangster
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Date d'inscription : 2013-04-12
Localisation : Rouen
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
la limitation du nombre de membre par gang est un non sens; il faut adapter le classement plutot que de brider les joueurs (sachant que le jeu l'est quand meme pas mal de base)
Sinon comment le jeu va-t-il evoluer avec la croissance en nombre d'utilisateur? en limitant un gang a X personnes max (ou X/nb de point gang) quand tu aura une densité de 2 joueur/case dans une ville? tout le monde sera pénalisé ou bridé et il faudra adapté le jeu pour "une partie" au lieu d'avoir un classement réfléchi et qui s'adapte aux différentes population.
Un classement tenant compte du nombre de point par zone et par gang, voici un exemple avec les deux premiers du classement + un virtuel meilleur
Sinon comment le jeu va-t-il evoluer avec la croissance en nombre d'utilisateur? en limitant un gang a X personnes max (ou X/nb de point gang) quand tu aura une densité de 2 joueur/case dans une ville? tout le monde sera pénalisé ou bridé et il faudra adapté le jeu pour "une partie" au lieu d'avoir un classement réfléchi et qui s'adapte aux différentes population.
Un classement tenant compte du nombre de point par zone et par gang, voici un exemple avec les deux premiers du classement + un virtuel meilleur
w000f- New gangster
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Date d'inscription : 2013-05-23
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Moi je ne vois pas en quoi les fusions sont gênantes. Si c'est leur stratégie tant mieux pour eux, chacun joue comme il veut.Après c'est aux autres gangs d'établir de nouvelles stratégies pour monter dans le classement si c'est leur but.
Je trouve ça sympa de pouvoir avoir des amis un peu partout en France qui sont dans le même gang et peuvent à leur tour recruter leurs amis donc limiter aux régions ou limiter le nombre de membres n'est pas forcément une idée qui me plait. Surtout avec l'arrivée prochaine sur iPhone qui comme ca a été dit précédemment va faire grossir les gangs.
Après si un classement régional est mis en place sur quoi ca serait basé ? Si les membres ne sont pas dans la même région le gang apparaît plusieurs fois ?
Quand aux taxes c'est aussi un peu injuste car les gros gangs sont déjà plus facilement attaqués que les petits.
Je trouve ça sympa de pouvoir avoir des amis un peu partout en France qui sont dans le même gang et peuvent à leur tour recruter leurs amis donc limiter aux régions ou limiter le nombre de membres n'est pas forcément une idée qui me plait. Surtout avec l'arrivée prochaine sur iPhone qui comme ca a été dit précédemment va faire grossir les gangs.
Après si un classement régional est mis en place sur quoi ca serait basé ? Si les membres ne sont pas dans la même région le gang apparaît plusieurs fois ?
Quand aux taxes c'est aussi un peu injuste car les gros gangs sont déjà plus facilement attaqués que les petits.
marie-golade- Newbie
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Date d'inscription : 2013-06-04
Localisation : Bordeaux
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Salut à tous,
Je suis du même avis que nimol, qui propose des dévaluation plus fortes selon la distance.
Mais je serais d'avis de pousser un peu plus le concept pour rajouter des points « épicés »au gamePlay.
Et pas de poser des limites qui vont seulement frustrer les utilisateurs.
Un gang à un certain rayon d'action autour du QG ( valeur à débattre ).
Ensuite on peux acheter des Item qui vont améliorer ce rayon.
→ Par exemple acheter des voitures pour le gang ( IG bien entendu ^^ )
→ possibilité pour un membre de poser une balise « Inspecteur des travaux fini ».
Avec un certain rayon d'action qui enlèverait les malus de distance
pendant un certain temps.
→ Salle de tir ( qui augmenterais le bonus de défense de manière permanente dans un certain rayon autour du QG).
Les dévaluation avec la distance impliquerait une baisse de revenu, et une baisse du multiplicateur de défense, proportionnellement à la distance.
Si jamais nous étions tous d'accord sur les gangs nationaux, il faudrait un principe de QG local,
pour palier le problème de la distance au vrai QG.
Mais à ce compte là ça couterait très cher à un gang étendu sur plusieurs villes.
Et oui ça se mérite la première place :p
edit : du coup ça serait intéressant de pouvoir reposer le QG directement, mais avec perte d'une partie des bonus ajoutés
Je suis du même avis que nimol, qui propose des dévaluation plus fortes selon la distance.
Mais je serais d'avis de pousser un peu plus le concept pour rajouter des points « épicés »au gamePlay.
Et pas de poser des limites qui vont seulement frustrer les utilisateurs.
Un gang à un certain rayon d'action autour du QG ( valeur à débattre ).
Ensuite on peux acheter des Item qui vont améliorer ce rayon.
→ Par exemple acheter des voitures pour le gang ( IG bien entendu ^^ )
→ possibilité pour un membre de poser une balise « Inspecteur des travaux fini ».
Avec un certain rayon d'action qui enlèverait les malus de distance
pendant un certain temps.
→ Salle de tir ( qui augmenterais le bonus de défense de manière permanente dans un certain rayon autour du QG).
Les dévaluation avec la distance impliquerait une baisse de revenu, et une baisse du multiplicateur de défense, proportionnellement à la distance.
Si jamais nous étions tous d'accord sur les gangs nationaux, il faudrait un principe de QG local,
pour palier le problème de la distance au vrai QG.
Mais à ce compte là ça couterait très cher à un gang étendu sur plusieurs villes.
Et oui ça se mérite la première place :p
edit : du coup ça serait intéressant de pouvoir reposer le QG directement, mais avec perte d'une partie des bonus ajoutés
Badscroll- New gangster
- Messages : 18
Date d'inscription : 2013-02-03
Age : 33
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
-Je suis pour un classement régional et pour la suppression d'un classement national. Car le grand principe du jeu c'est d'intéragir localement avec les zones et les joueurs . L'intérêt d'avoir à concourir au classement avec des gangs ou des joueurs que je ne croiserais jamais est somme toute assez limité.
-Je suis pour une limitation du nombre joueurs dans le gang. Je n'ai pas d'avis tranché sur le nombre. Cela devant évoluer au fil de l'arrivé de nouveaux joueurs ...
-Le QG devrait permettre de fournir un objectif de mission de façon naturel. Quand un gang pose son QG à 150km de toutes zones d'actions, cela ressemble plus à de l'anti-jeu qu'a une tactique. Pareil le QG en pleine mer n'a pas de sens Role Play, donc trouver un moyen que cela ne soit pas possible. Et je dirais même plus les zones en pleine mer sont-elles crédibles ?
Pour pouvoir re-concentrer les QG plus proches des villes, je proposes que le QG ai lui même un rayon d'action. Dans ce rayon d'action les attaques groupées seraient bonifiées. Hors du rayon d'action, pas de bonus d'attaque ou bonus réduit de moitié.
On peux imaginer un rayon d'action de 15km, et celui-ci pourrait être upgradé.
Il peux être envisageable de pouvoir acheter un autre QG (lié au compte joueur, celui-ci aura un grade type "Bras droit" ou "chef de secteur/zone") et cela permettra au gang dit nationaux de continuer à exister.
-Je suis pour une limitation du nombre joueurs dans le gang. Je n'ai pas d'avis tranché sur le nombre. Cela devant évoluer au fil de l'arrivé de nouveaux joueurs ...
-Le QG devrait permettre de fournir un objectif de mission de façon naturel. Quand un gang pose son QG à 150km de toutes zones d'actions, cela ressemble plus à de l'anti-jeu qu'a une tactique. Pareil le QG en pleine mer n'a pas de sens Role Play, donc trouver un moyen que cela ne soit pas possible. Et je dirais même plus les zones en pleine mer sont-elles crédibles ?
Pour pouvoir re-concentrer les QG plus proches des villes, je proposes que le QG ai lui même un rayon d'action. Dans ce rayon d'action les attaques groupées seraient bonifiées. Hors du rayon d'action, pas de bonus d'attaque ou bonus réduit de moitié.
On peux imaginer un rayon d'action de 15km, et celui-ci pourrait être upgradé.
Il peux être envisageable de pouvoir acheter un autre QG (lié au compte joueur, celui-ci aura un grade type "Bras droit" ou "chef de secteur/zone") et cela permettra au gang dit nationaux de continuer à exister.
nimol- Gangster
- Messages : 93
Date d'inscription : 2013-02-22
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
C'est intéressant de réfléchir aux objectifs et au gameplay, c'est classe d'ailleurs que les devs soient autant à l'écoute des joueurs. Mais il est aussi important de bien bien réfléchir aux points positifs et à ce qui fait le charme du jeu, pour ne pas les perdre et pour les améliorer.
Il ya pas mal de MMO géolocalisé. Perso, à part Ingress et City Domination, j'en ai pas trouvé d'autres actuellement qui donnent envie de rester. Soit c'est trop complexe, soit la communauté est daubée du fion.
Je crois que le coté simple et efficace de CD est vraiment un gros atout. Il y a peu d'écart entre les gros et les petits : un gang de 3/4 noob ou un joueur solo peux tout à fait commencer par prendre quelques zones dans une ville et peux jouer sans devoir attendre un certain level ou des tonnes ressources. A l'inverse les gros gangs ont l'air bien s'éclater aussi.
Je pense qu'il faut que les devs fassent très attention à ne pas trop complexifier le jeu. Rajouter trop d'items, de règles etc... et vous risquez d'obtenir une usine à gaz qui sera délicate à équilibrer, à maintenir et qui risque de décourager les nouveaux arrivants. Avec la sortie sur iphone, il risque d'y avoir un paquet de nouveaux joueurs.
Il ya pas mal de MMO géolocalisé. Perso, à part Ingress et City Domination, j'en ai pas trouvé d'autres actuellement qui donnent envie de rester. Soit c'est trop complexe, soit la communauté est daubée du fion.
Je crois que le coté simple et efficace de CD est vraiment un gros atout. Il y a peu d'écart entre les gros et les petits : un gang de 3/4 noob ou un joueur solo peux tout à fait commencer par prendre quelques zones dans une ville et peux jouer sans devoir attendre un certain level ou des tonnes ressources. A l'inverse les gros gangs ont l'air bien s'éclater aussi.
Je pense qu'il faut que les devs fassent très attention à ne pas trop complexifier le jeu. Rajouter trop d'items, de règles etc... et vous risquez d'obtenir une usine à gaz qui sera délicate à équilibrer, à maintenir et qui risque de décourager les nouveaux arrivants. Avec la sortie sur iphone, il risque d'y avoir un paquet de nouveaux joueurs.
Last edited by Lateralus on Tue 18 Jun 2013 - 17:44; edited 2 times in total (Reason for editing : des fotes)
Lateralus- Newbie
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Date d'inscription : 2013-06-18
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Moi je vois un gros probleme... c'est que le jeu est vite limité... tu vole 3 zones, et l'ennemi peut vite la re récupéré sans soucis... même en comptant ça sur du zone a 200def.... il n'y a aucun moyen de prendre réellement l'avantage...
le plafond des 2K/tete + diminution quotidienne de ressources entrave vite l'interet a long terme du jeu... une fois atteind tu as la meme chose que l'ennemi.
Cette limite de ressource horaire devrait sauter et le montant de revenu basé sur des zones "continu" serait bien plus interessant.
Attaquer un gang pour diviser son territoire impliquerai une attaque globale du capital... et ça rendrait les combat plus interessant. car avoir 2K/h et un score plus élevé n'apporte rien au final... une fois cet objectif atteint le jeu est arrivé à se limite...
le plafond des 2K/tete + diminution quotidienne de ressources entrave vite l'interet a long terme du jeu... une fois atteind tu as la meme chose que l'ennemi.
Cette limite de ressource horaire devrait sauter et le montant de revenu basé sur des zones "continu" serait bien plus interessant.
Attaquer un gang pour diviser son territoire impliquerai une attaque globale du capital... et ça rendrait les combat plus interessant. car avoir 2K/h et un score plus élevé n'apporte rien au final... une fois cet objectif atteint le jeu est arrivé à se limite...
w000f- New gangster
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Date d'inscription : 2013-05-23
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
@w000f j'ai ouvert un topique qui parlait d'enlever cette limitation, mais Nicorr me dit que ça cause des déséquilibres... Equilibre Equilibre :)Citydomination, un jeu ZEN :p
MaTaZ- New gangster
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Localisation : Rouen
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Dans ce cas si cela cause des désiquilibre, il faut donner dès le debut 2K/h à tout le monde... et interdire plus de X territoire par personne...
perso je vois dejà plus trop d'interet a jouer... et j'ai cru remarquer que certain pour ne pas s'emmerder créée du multi-compte pour renforcer leurs défenses temporairement (des comptes avec 1 à 3 "r" à la fin de leur nom)....
perso je vois dejà plus trop d'interet a jouer... et j'ai cru remarquer que certain pour ne pas s'emmerder créée du multi-compte pour renforcer leurs défenses temporairement (des comptes avec 1 à 3 "r" à la fin de leur nom)....
w000f- New gangster
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Date d'inscription : 2013-05-23
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
W00f on est conscients du problème. Mais on ne peut pas le régler en touchant à l'équilibre du jeu, parce que sinon les nouveaux ne s'en sortiraient pas.
Du coup on essaie de rajouter des features (cf. topic points de contrôle, et il faudrait créer un topic "guerres") pour compenser
Du coup on essaie de rajouter des features (cf. topic points de contrôle, et il faudrait créer un topic "guerres") pour compenser
Al_Capone- Admin
- Messages : 1968
Date d'inscription : 2012-12-10
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Localisation : Paris
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
les nouveau "seul" nonb, mais l'interet étant de joindre un gang... et tout le monde y gagnerait... voir meme des éclatements de gangs (un partie de ville plus rentable, une ville si gang national)... cela engendrerait bien plus de stratégie au final; tout jeu est identique... le débutant, il débute et ensuite il creuse son trou comme il le peut seul et c'est dur ou il se fait aider.
Le probleme c'est qu'actuellement, le jeu est tellement équilibré que tout le monde est quasiment au meme niveau :-/
Le probleme c'est qu'actuellement, le jeu est tellement équilibré que tout le monde est quasiment au meme niveau :-/
w000f- New gangster
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Date d'inscription : 2013-05-23
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
w000f wrote:Le probleme c'est qu'actuellement, le jeu est tellement équilibré que tout le monde est quasiment au meme niveau :-/
Haha, en effet, j'ai parfois l'impression que ça se résume a un "a toi, a moi"...et d'ailleurs, si on avait la possibilité d'exercer une véritable domination sur un secteur, ce dernier deviendrait useless en une semaine avec la décôte. Il est parfois bien plus intéressant de ne pas trop défendre une zone pour permettre sa capture afin de conserver sa valeur.
Kusanar- New gangster
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Et encore, sur le principe c'est meme plutot simple de "fabriquer" de la zone a haute valeur entre ami si l'on veut :
- Code:
On "role play" du gang ennemi et tu attaque/reprend des zones peu défendu et tu te retrouve avec des zones "en or" en quelques minutes.
w000f- New gangster
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Date d'inscription : 2013-05-23
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Certes, mais vous voyez quoi comme solution ?
Al_Capone- Admin
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Date d'inscription : 2012-12-10
Age : 32
Localisation : Paris
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Il faut oublier la notion de de perte/gain par attaque qui reste dénué de réalité.
En calculant des revenues (sous forme logarithmique pour éviter les disproportion) en, fonctions du nombre de zones "continue" possédées par un clan, cela permet de :
- motiver le contrôle/defense de zone
- rendre de l’intérêt a attaquer : découper le territoire adverse revient a entamer ses revenus de manieres conséquente
en supprimant la notion de limite de revenu, un gang a taille égale possédant un grand nombre de zones "perdues" comparait a un gang serieux qui controle une partie de ville sera désavantagé; cela fixe un interet.
a la limite de revenu horaire max ne sera pas dépendante d'un montant "fixe" mais d'une volonté de conservation de territoire. Actuellement, tu peut avoir 2k/h et perdre 40 zones sans que ça n'est de réelles conséquences.
cela fait maintenant presque 1 semaien que je ne joue quasi pas a part 4 attaques/j ... et mon revenu ne bouge pas.... c'est extrêmement dommage, je pensais jouer a city _domination_ et pas city _rentier_
En calculant des revenues (sous forme logarithmique pour éviter les disproportion) en, fonctions du nombre de zones "continue" possédées par un clan, cela permet de :
- motiver le contrôle/defense de zone
- rendre de l’intérêt a attaquer : découper le territoire adverse revient a entamer ses revenus de manieres conséquente
en supprimant la notion de limite de revenu, un gang a taille égale possédant un grand nombre de zones "perdues" comparait a un gang serieux qui controle une partie de ville sera désavantagé; cela fixe un interet.
a la limite de revenu horaire max ne sera pas dépendante d'un montant "fixe" mais d'une volonté de conservation de territoire. Actuellement, tu peut avoir 2k/h et perdre 40 zones sans que ça n'est de réelles conséquences.
cela fait maintenant presque 1 semaien que je ne joue quasi pas a part 4 attaques/j ... et mon revenu ne bouge pas.... c'est extrêmement dommage, je pensais jouer a city _domination_ et pas city _rentier_
w000f- New gangster
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Je n'ai pas compris.
Al_Capone- Admin
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Actuellement les zones sont valorisée par attaque/depression journaliere
Passer plus a un prix "du carré" mais un prix d'une zone. Qui soit uniformement calculé pour tous.
revenu de ref = 10
revenu de N cases qui se touche = log(nb case+1)*revenu de ref * nb cases
1 carré = 7/h *1case
2 carrés continu = 11/h *2cases
10= 24/h *10cases
..;
50 = 39/h * 50cases (soit presque nos 2K)
on a plus de soucis de dépréciation, on tends vers un revenu plus élevé/cases en dominant du terrain "continu" et la croissance reste modérée; le calcul est a ajusté par rapport au revenu de reference dans cet exemple.
Un type qui prend 50 cases isolés sera comme actuellement, faibles revenus (ici 350/h) alors que la personne qui étends sa zone initiale lui aura ses 2K.
et là le terme "domination" prend son sens...
une zones de 15*15 cases soit 225 cases accolées rapporte 12K et avant d'atteindre le seuil des 300 de valorisation d'un case on a de la marge... cela donne un équilibre pour tous au niveau revenu, evite de "tricher" pour faire de l'inflation d'une zone et evite les écart entre ville avec beaucoup et peu de joueur. Et cela va vraiment obliger les gens defendre leur steak
Passer plus a un prix "du carré" mais un prix d'une zone. Qui soit uniformement calculé pour tous.
revenu de ref = 10
revenu de N cases qui se touche = log(nb case+1)*revenu de ref * nb cases
1 carré = 7/h *1case
2 carrés continu = 11/h *2cases
10= 24/h *10cases
..;
50 = 39/h * 50cases (soit presque nos 2K)
on a plus de soucis de dépréciation, on tends vers un revenu plus élevé/cases en dominant du terrain "continu" et la croissance reste modérée; le calcul est a ajusté par rapport au revenu de reference dans cet exemple.
Un type qui prend 50 cases isolés sera comme actuellement, faibles revenus (ici 350/h) alors que la personne qui étends sa zone initiale lui aura ses 2K.
et là le terme "domination" prend son sens...
une zones de 15*15 cases soit 225 cases accolées rapporte 12K et avant d'atteindre le seuil des 300 de valorisation d'un case on a de la marge... cela donne un équilibre pour tous au niveau revenu, evite de "tricher" pour faire de l'inflation d'une zone et evite les écart entre ville avec beaucoup et peu de joueur. Et cela va vraiment obliger les gens defendre leur steak
w000f- New gangster
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Ca n'a pas de sens ^^
Du coup la meilleure technique pour gagner serait de se faire son petit carré dans un coin paumé de campagne ? C'est City Domination pas campagne domination c'est normal que les zone de ville valent 20 fois plus
Du coup la meilleure technique pour gagner serait de se faire son petit carré dans un coin paumé de campagne ? C'est City Domination pas campagne domination c'est normal que les zone de ville valent 20 fois plus
Al_Capone- Admin
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Entre donner une vrai motivation a dominer une zone et le cas extreme du type qui joue pour rien, tu ne choisi pas la motivation.
T'as l'api google; tu pondere le revenu de base en fonction de la distance de ville "référente"
ou tu pondere le revenu de "base" d'une case en fonction du nombre de joueur/gang d'une zone... et ça regle le probleme.
Quand il y a un probleme, il faut savoir le definir, en trouver la cause et poser des hypotheses pour le résoudre...
j'ai l'impression d'avoir un client chez qui tu met en place des changement; "ouai mais vous savez ça marche pas trop mal comme ça depuis un bon moment, les gens ralent et certain deviennent fou mais bon on s'habitue" ... le jeu manque cruellement de dynamique et au lieu de creuser en profondeur j'ai l'impression que tu supprime chaque proposition dès lors que le moindre "probleme potentiel" apparait alors que le jeu en bien plus actuellement que certaines solution :-/
(parce que ça a du sens d'avoir deux tel ou deux comptes, et prendre et se reprendre une zone en pleine campagne pour l'augmenter de valeur... le probleme que tu souleve existe deja et pour avoir tes 2k/j ça se fait en bidouillant sur seulement 8 cases... meme pas besoiin de se deplacer) ^^
T'as l'api google; tu pondere le revenu de base en fonction de la distance de ville "référente"
ou tu pondere le revenu de "base" d'une case en fonction du nombre de joueur/gang d'une zone... et ça regle le probleme.
Quand il y a un probleme, il faut savoir le definir, en trouver la cause et poser des hypotheses pour le résoudre...
j'ai l'impression d'avoir un client chez qui tu met en place des changement; "ouai mais vous savez ça marche pas trop mal comme ça depuis un bon moment, les gens ralent et certain deviennent fou mais bon on s'habitue" ... le jeu manque cruellement de dynamique et au lieu de creuser en profondeur j'ai l'impression que tu supprime chaque proposition dès lors que le moindre "probleme potentiel" apparait alors que le jeu en bien plus actuellement que certaines solution :-/
(parce que ça a du sens d'avoir deux tel ou deux comptes, et prendre et se reprendre une zone en pleine campagne pour l'augmenter de valeur... le probleme que tu souleve existe deja et pour avoir tes 2k/j ça se fait en bidouillant sur seulement 8 cases... meme pas besoiin de se deplacer) ^^
w000f- New gangster
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Oulà non je ne pense pas que tu puisse nous reprocher ça : la majorité des améliorations dans le jeu sont des idées de joueurs, donc on ne peut pas vraiment dire qu'on "supprime leurs propositions". Le fait même que j'ai lancé ce topic de débat en est une preuve.
Pour revenir au sujet, nous sommes depuis le début en effet partis sur le principe que "plus une zone est demandée, plus elle a de la valeur". Alors oui, il y a le cas des petits malins avec deux téléphones, mais ce n'est pas un problème : le mec dépense un tas d'hommes pour que les zones prennent de la valeur. Alors elle peuvent en prendre Toujours est-il que ce principe pose une des bases de l'équilibre du jeu : plus c'est dur de défendre une zone, plus on est récompensé quand on la possède.
Donc en effet, cette fois-ci, la proposition de faire varier la valeur des zones selon un autre critère est, je pense, mauvaise. Après si tout un tas de joueurs pensent le contraire, on peut y réfléchir un peu plus !
Mais en tout cas, je suis tout à fait d'accord avec toi : le jeu gagnerait à être plus profond (sans pour autant être plus complexe). Mais comment faire ? La réponse n'est pas facile à trouver =)
Pour revenir au sujet, nous sommes depuis le début en effet partis sur le principe que "plus une zone est demandée, plus elle a de la valeur". Alors oui, il y a le cas des petits malins avec deux téléphones, mais ce n'est pas un problème : le mec dépense un tas d'hommes pour que les zones prennent de la valeur. Alors elle peuvent en prendre Toujours est-il que ce principe pose une des bases de l'équilibre du jeu : plus c'est dur de défendre une zone, plus on est récompensé quand on la possède.
Donc en effet, cette fois-ci, la proposition de faire varier la valeur des zones selon un autre critère est, je pense, mauvaise. Après si tout un tas de joueurs pensent le contraire, on peut y réfléchir un peu plus !
Mais en tout cas, je suis tout à fait d'accord avec toi : le jeu gagnerait à être plus profond (sans pour autant être plus complexe). Mais comment faire ? La réponse n'est pas facile à trouver =)
Al_Capone- Admin
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Date d'inscription : 2012-12-10
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Tout à l'heure lors de notre tournée des QG à Lyon , on a discuté notamment avec mafiamars IRL de l'idée d'annuler les pertes de valeurs d'income dans les zones de campagnes et à l'étranger.
Par là j'entends par exemple de maintenir les pertes de valeurs d'income uniquement dans les zones densément peuplées en France par exemple (ex : Vallée du Rhône/Grenoble/Sainté, Ile De France en petite couronne, Le Havre/Rouen, Aix/Marseille, Côte d'Azur...) et ne pas voir de pertes de valeurs par exemple sur les zones dans les Dombes en Ain ou en Creuse/Lozère/Ardèche/Haute Loire/Hautes Alpes/Correze/Cantal...
Par ailleurs faudrait prévoir un ralliement automatique pour les véhiculés avec limites horaires (ex : qu'on puisse lancer un ralliement automatique de 8h à 8h30 & 17h à 17h30 tous les jours si on veut + un délai d'1h supplémentaire au choix genre le week end). Ca t'éviterai d'avoir un jour un accident sur ta conscience nicorr ce que je n'espère pas (et juridiquement également..)
Par là j'entends par exemple de maintenir les pertes de valeurs d'income uniquement dans les zones densément peuplées en France par exemple (ex : Vallée du Rhône/Grenoble/Sainté, Ile De France en petite couronne, Le Havre/Rouen, Aix/Marseille, Côte d'Azur...) et ne pas voir de pertes de valeurs par exemple sur les zones dans les Dombes en Ain ou en Creuse/Lozère/Ardèche/Haute Loire/Hautes Alpes/Correze/Cantal...
Par ailleurs faudrait prévoir un ralliement automatique pour les véhiculés avec limites horaires (ex : qu'on puisse lancer un ralliement automatique de 8h à 8h30 & 17h à 17h30 tous les jours si on veut + un délai d'1h supplémentaire au choix genre le week end). Ca t'éviterai d'avoir un jour un accident sur ta conscience nicorr ce que je n'espère pas (et juridiquement également..)
Tareeq7- New gangster
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Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
Une idée pourrait être d'introduire une notion de temps dans le contrôle des zones.
Je m'explique.
Le système reste le même mais on augmente le nombre de défense possible car avec l'augmentation du nombre de joueurs et les différents bonus, 200...c'est presque rien. Reste donc a avoir un mécanisme pour motiver les joueurs a chercher a véritablement contrôler les zones. C'est ici que le temps entre en jeu. Une zone contrôlé pendant plus de 3 jours par un gang devient "figée". Il n'y a plus de décôte ni d'augmentation sur la zone jusqu'a ce qu'un autre gang ne la récupère.
Pour une zone de campagne, il n'est pas possible de faire monter le revenu d'une zone (justement parce qu'il n'y a que les 3 jours avec décôte pendant lesquels il est possible de faire monter le revenu)
Pour une zone normale, les gangs vont réellement chercher à les défendre plutôt que les laisser car elle deviennent une source stable de revenu.
Pour une zone très active, si un gang réussi a contrôler une zone pendant plus de 3 jours, il est normal qu'ils en soient récompensé par un revenu qui ne chute plus
Bref pour résumer :
- Augmentation du nombre max de défense des zones (500 et 1000 pour les QG?)
- Suppression de la décôte de 7% au 3ème jour de contrôle d'une zone
Ca peut-même donner lieu a un nouveau badge sur la durée de contrôle d'une zone
Je m'explique.
Le système reste le même mais on augmente le nombre de défense possible car avec l'augmentation du nombre de joueurs et les différents bonus, 200...c'est presque rien. Reste donc a avoir un mécanisme pour motiver les joueurs a chercher a véritablement contrôler les zones. C'est ici que le temps entre en jeu. Une zone contrôlé pendant plus de 3 jours par un gang devient "figée". Il n'y a plus de décôte ni d'augmentation sur la zone jusqu'a ce qu'un autre gang ne la récupère.
Pour une zone de campagne, il n'est pas possible de faire monter le revenu d'une zone (justement parce qu'il n'y a que les 3 jours avec décôte pendant lesquels il est possible de faire monter le revenu)
Pour une zone normale, les gangs vont réellement chercher à les défendre plutôt que les laisser car elle deviennent une source stable de revenu.
Pour une zone très active, si un gang réussi a contrôler une zone pendant plus de 3 jours, il est normal qu'ils en soient récompensé par un revenu qui ne chute plus
Bref pour résumer :
- Augmentation du nombre max de défense des zones (500 et 1000 pour les QG?)
- Suppression de la décôte de 7% au 3ème jour de contrôle d'une zone
Ca peut-même donner lieu a un nouveau badge sur la durée de contrôle d'une zone
Kusanar- New gangster
- Messages : 19
Date d'inscription : 2013-05-26
Re: [Débat] Fusions & objectifs de jeu
"ne pas voir de pertes de valeurs par exemple sur les zones dans les Dombes en Ain ou en Creuse" mais c'est motivé par quoi ? quel interet ?Tareeq7 wrote:Tout à l'heure lors de notre tournée des QG à Lyon , on a discuté notamment avec mafiamars IRL de l'idée d'annuler les pertes de valeurs d'income dans les zones de campagnes et à l'étranger.
Par là j'entends par exemple de maintenir les pertes de valeurs d'income uniquement dans les zones densément peuplées en France par exemple (ex : Vallée du Rhône/Grenoble/Sainté, Ile De France en petite couronne, Le Havre/Rouen, Aix/Marseille, Côte d'Azur...) et ne pas voir de pertes de valeurs par exemple sur les zones dans les Dombes en Ain ou en Creuse/Lozère/Ardèche/Haute Loire/Hautes Alpes/Correze/Cantal...
Par ailleurs faudrait prévoir un ralliement automatique pour les véhiculés avec limites horaires (ex : qu'on puisse lancer un ralliement automatique de 8h à 8h30 & 17h à 17h30 tous les jours si on veut + un délai d'1h supplémentaire au choix genre le week end). Ca t'éviterai d'avoir un jour un accident sur ta conscience nicorr ce que je n'espère pas (et juridiquement également..)
Ralliement automatique -> oui à réflechir.
Après juridiquement, je suis pas un spécialiste mais l'utilisation du telephone au volant est déjà interdit, comme écrire un sms au volant et autres à partir du moment où cela détourne ton attention de la route. Mais si on veux pousser le truc jusqu'au bout de la sécurité routière, il faudra en plus du ralliement automatique, l'attaque automatique, la pose d'hommes en défense automatique, l'achat d'hommes automatique ...
nimol- Gangster
- Messages : 93
Date d'inscription : 2013-02-22
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