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[Gros joueurs] Quoi faire por garder leur motivation?

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Post  Fredy Mon 28 Jul 2014 - 11:46

Bonjour, un petit débat, ouvert à tout le monde.

Une question qui pique et qui arrive à nombreux gangs.
Chez Mob in Life avez vous songé à une stratégie pour garder les "Gros joueurs?", gérer l'audience?.
Allez pour placer une définition : Ceux qui ont plus de 150 000 points par exemple.

Lorsqu'un joueur arrive aux niveaux 3 ou 4 d'un badge, il y a deux constats :
- Le niveau suivant/dernier niveau demande 4/5 fois plus de travail.
- La récompense n'est pas assez motivante pour s'y atteler

Exemples :
- Vétéran 3 : 365 jours (et niveau 4 deux ans de plus) : 10000 lingots
- Badge attaque/défense 4 (Seigneur de guerre/gardien) : Un million : 300 lingots  Rolling Eyes 
- Destructeur de QG niv 4 (Anéantisseur) 500 QG pour 200 lingots (pas cher le QG au kilo ma petite dame)
- Kamikaze N4 (péter une zone avec deux ennemis en défense) : 5000 zones pour 100 lingots  cherry  (il faut aimer le coté Kami pour dépenser ses hommes a perte, ou trouver une stratégie)
- Racket n4 (Détrousseur) : 10 000 rackets pour 60 lingots.  Y a intérêt a pas vivre dans la campagne  flower 

Hormis vétéran et Parrainage.  Les autres badges cumulés, ne permettent pas de cumuler plus de 4000 lingots.  Ce qui est requis minimum dans les derniers niveaux d’amélioration, à l'achat de d'hommes-argent ou 6400 pour le rayon d'action.

Pour info, la durée de vie d'un jeu mobile en moyenne est estimée à 2 mois.
City Domination, avec son contact social en étant possitif, on peut parler de 6 mois (c'est vous qui pouvez nous sortir ce type de stat)
http://www.viuz.com/2014/02/24/quelle-est-la-duree-de-vie-moyenne-des-apps/

Il est regrettable, lorsque des bons joueurs, lâchent l'appli par lassitude.
Les points positifs de ces joueurs : ce sont les moteurs du jeu, organisation d'événements dans le gang, accueil des nouveaux membres, mise en place de stratégie groupe, testeurs, conseil des membres, CM au niveau du gang...

Donc la problématique est la suivante, le joueur se lasse et se contente juste de se connecter quotidiennement, vus que ce sera l'unique badge qui donnera réellement un prizing à long terme, et décrocher la motivation des autres badges.
A part le classement, et le contact social du jeu, qui ne rapporte rien. Que peut il motiver un gros joueur à continuer?

Des membres de divers gangs, chef, adjoints, ou autre, avez vous des idées?


Last edited by Fredy on Wed 13 Aug 2014 - 11:22; edited 1 time in total
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Post  zeph Mon 28 Jul 2014 - 12:28

Maintenant que le jeu a atteint une échelle mondiale, on a quand même vu un essor de la motivation : par exemple Magic GodBrothers' qui devient le premier gang mondial (sachant que ses membres comptent parfois parmis les plus anciens joueurs du jeu).

Mais nous essayons de ne pas lasser les joueurs en proposant quand même des events durant les week-end, de nouvelles features apportant du contenu nouveau et fun, et les joueurs plus anciens pourront noter les avancées régulières de l'application au niveau de la qualité de jeu, et graphique !

Une nouvelle grosse feature est d'ailleurs en cours de préparation...
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Post  Al_Capone Mon 28 Jul 2014 - 14:23

C'est une bonne question.

Nous sommes actuellement de rajouter un tas d'interfaces pour que les joueurs sentent mieux leur progression (refonte de la page de profil etc.). Ceci aidera, mais ça ne résout pas forcément le problème sur le fond.

En revanche je pense que la feature bâtiment permettra d'aller dans ce sens, en permettant aux joueurs de voir leur territoire évoluer toujours plus (avec les points de gangs qui suivent). Cependant elle n'est pas prévue avant quelques mois.
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Post  tititwister Mon 28 Jul 2014 - 15:17

Il y a déjà du mieux dans l'évolution du jeu de part les diverses idées nouvelles (bonnes ou mauvaises) mais je dirai qu'il y a autre chose qui saoule littéralement les joureurs expérimentés c'est les problèmes engendrés par les nouvelles versions...

En effet combien refont marche arrière et ré-installent de vieilles versions pour ne plus avoir de bugs? combien ont presque arrêté de jouer par ce qu'ils attendent enfin une Maj qui au lieu de rajouter des choses au jeu corrigerait juste tous les problèmes accumulés depuis 2 mois et demi?

Pour ma part je reconnais l'effort porté par les Devs pour éviter de nous lasser mais une pause de 3 mois sur les évolutions pour perfectionner le jeu sur sa vitesse (car "purée" ça rame maintenant ! ) ou son fonctionnement global relancerait beaucoup de retours.

Pour en revenir aux récompenses j'avoue que je n'essaie meme plus de remplir les badges car c'est de la folie ce qu'il faut faire par rapport au gain possible... Depuis que je suis lvl 4 presque partout je ne cherche meme plus a regarder mes stats (déjà je ne peux plus a cause du bug -_-') je me contente juste de prendre tout ce que je peux autour de moi et contribuer au classement du gang car le reste est presque irréalisable pour moi ( sauf si je cheat comme certains avec le parrainage ou si je passe ma paye dans des billets de trains...)
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Post  Mafiamars Mon 28 Jul 2014 - 15:27

Le seul truc qui ferait que les anciens n'abandonnent pas c'est que les devs sortent les features adéquates attendues par les joueurs (depuis plus d'un an pour certains) et pas des "features" inutiles comme la pose de QG par les adjoints, elle est ou la priorité?

Ils ont fait certes des progrès notable sur les évents mais pas sur l'organisation des priorites j'ai l'impression.

Pour conserver les joueurs, il faut simplement faire les bonnes priorités mais la priorité de MIL c'est d'abord les features qui rapporte des tunes. C'est pour ça que nous avons attendu la feature de l'aide du jeu 19 mois après la création du jeu. (Vous me direz l'aide est sur le forum, c'est vrai mais qui avait fait cette aide? Un joueur).
Je râle oui parce que les bonnes choses se font trop attendre car évidemment la résolution de bugs est prioritaire sur tout le reste mais arrêtez avec les features non réclamées.

Mon gang par exemple attend la feature revenu-ralliement local avec une grande impatience, c'était prévu pour le mois dernier mais finalement trop gros chantier il faut patienter... Depuis l'année dernière cela avait été proposé (voir topic) et réédité cette année en janvier également. Connaissant desormais les méthodes de communication des devs j'ai annoncé à mon gang que cette feature ne verrait pas le jour d'ici 2015.

@Zeph : Les Magic Godbrothers n'ont pas eu un essor de motivation, détrompe toi en réalité c'est tout le contraire qui se passe!
Nos joueurs se lassent, ils abandonnent petit à petit, et donc nous chefs et adjoints devont user de diplomatie afin de recruter des gangs pour renouveler les joueurs. Alors nous usons des fusions qui font grimper nos points mais pas forcément la motivation.
Nous avons atteint le million de points récemment, combien de temps cela a t'il durer? 2 jours Grace à une décote magique ET tjs ce problème des ralliements qui nous a bouffés (plafonné aujourd'hui par les devs normalement). Et nous étions Déjà les leaders mondiaux.

Bref, pour finir personnellement je m'en fou des bâtiments, ça ne me remotivera pas plus que les missions (même si c'est pour les casu, joueur que je suis devenu sur CD avec le temps), qu'ils fassent le rééquilibrage du jeu sur le pb des ralliements.

Rien de neuf dans mon pavé car les devs savent bien depuis longtemps ce que nous attendons et ça leurs manquaient que je râle un coup.
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Post  Al_Capone Mon 28 Jul 2014 - 15:54

Attention Mafiamars ce n'est pas parce que ce ne sont pas les bonnes priorités de ton point de vue qu'elles ne sont pas bonnes dans l'absolu :
En effet, les features que tu réclames sont peu réclamées par les autres joueurs.

Je ne sais pas exactement quelles sont tes priorités de plus, étant donné que nous travaillons constamment sur les bugs, que l'aide est là et que les ralliements ont été nerfés.
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Post  tititwister Mon 28 Jul 2014 - 15:57

c'est quoi ce pb de ralliements? Dsl je joue que depuis 6 mois
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Post  Mafiamars Mon 28 Jul 2014 - 16:44

Ceci sera mon dernier post sur le forum comme tu le sais déjà puisque je viens de desinstaller le jeu vu la tournure que prend le jeu, yen à ma claque de vos choix!

Les features que je réclame ne sont pas les priorités de tous? C'est nouveau cette phrase?

Je te conseille d'aller relire ton forum et MULTIPLES sondages que tu nous a fait faire je ne sais pas combien de fois depuis presque 2 ans et y constater le nombre de votants et lire les posts des joueurs!

Quoi de mieux que ce topic justement pour finir CD mdr! Voilà, nicorr tu as réussi à me convaincre de quitter le jeu, le boulet que tu traines depuis si longtemps s'en va enfin, quasiment plus personne ne viendra te casser les bonbons sur les features et l'équilibrage du jeu!

Et si le jeu certes lasse par son manque de dynamisme avec le temps, il existe aussi que les anciens quittent CD en raison des différents avec les devs, qui font semblant d'être à l'écoute puis font les choses à moitié voire pas du tout.

Allez sur ce, tu pourras terminer par me descendre une dernière fois nicorr, tu as le mot de la fin.

Bon courage aux joueurs pour la suite!
19 mois de perdu!
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Post  Fredy Mon 28 Jul 2014 - 16:59

Le pb de ralliements?

Deux cas :

Rayon : Stef Lap est un pro du sujet, je crois :p
Ressenti peu tangible. Un joueur avec petit rayon, rallie plus qu'un joueur à gros rayon.
Des fois pour une même zone, le petit rayon peut prendre 6 hommes sur une case, le gros rayon 1 ou 2. Donc en faisant le tour de casses, le petit rayon possède plus d'hommes au final.
Encore une fois c'est un ressenti et je crois qu'on parle de ce sujet. Dans mon cas ça varie, mais vraiment constaté quelque soit le sens. Ma tablette en premier ou deuxième à rallier peu importe. Des fois elle prend plus d'hommes que le grand rayon.

Classement : Coach Mafiamars
Un gang avec beaucoup de points se fait rallier potentiellement plus, qu'un petit gang.
Ce qui fait par exemple qu'un gang comme les Valkyries. Gang Ille de France, aura un hypothétique "force de dissertions de ses hommes" lorsqu'ils ont des zones à Marseille. Alors qu'ils ont peu de zones à Marseille, les ralliements fonctionnent avec un ratio classement national.

Les devs ont fait du travail dans les deux sens, il me semble. Mais effectivement, des nombreuses "petit quelque-chose" usent les joueurs. Ce qui conduit à des stratégies multiples. La décote par exemple, ça reste un travail sans fin. Une casse trop protégé, faudra à un moment la revaloriser. Le prizing des badges niveau 4, sujet peu entendu lors des changements de badges. La fluidité du jeu. Les missions, donne plus de pouvoir de protection, mais au bout d'un moment, la zone est au max. Des badges qui perdent tout intérêt comme les kilomètres sur Android..... etc

Dans ce sens le jeu prend la tournure de la fusion, les gangs ayant des joueurs qui partent, ou des joueurs qui se lassent, doivent du coup se regrouper. Soit remonter un nouveau gang "élite" composé des gros joueurs, pour redynamiser le jeu.
La conséquence, est simple, les joueurs qui jouent dans des zone reculés, peuvent gérer leur petit gang local, les joueurs en ville "adhèrent" le gang qui les attaque, ou un autre gros gang, pour avoir des appuis. Selon les villes ca se voit clairement dans les classements et les points : Les 4, 5 premiers gangs plutôt actifs et après plein de petits gangs outsiders très localisés. Soit les joueurs (débutants/moyens) s'en vont simplement lorsqu'ils constatent qu'ils n'ont as une chance dans "la mare aux requins" où ils sont tombés.


La désertion globale de nouveaux joueurs, n'est pas ici le sujet. Mais ca contribue lorsque des nouveaux joueurs arrivent et souvent les anciens joueurs font des choses pour fidéliser les nouveaux membres, en expliquant tout.
Dans ce sens la nouvelle aide devrait mieux simplifier les choses.
Il m'arrive après 5 mois de jeu, que l'on m'explique des comportements dans tel ou tel cas.
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Post  tititwister Mon 28 Jul 2014 - 19:01

Merci bcp pour cette explication c'est sympa.
Ayant seulement mon portable je n'avais jamais eu l'occasion de constater ce problème...

Pour la désertion je rejoins Mafiamars sur un point : les devs qu'ils soient réellement à l'écoute ou non, ont un serieux problème (ce n'est pas méchant) mais le dialogue est presque inexistant.... depuis 1 mois et demi voire 2 mois j'envoie à la pelle de rapports de plantage et je n'ai JAMAIS eu de retour direct.
Du coup quand je demande autour de moi, la moitié de mes amis ont des problèmes et quand je leur dis de venir sur le fofo pour essayer de faire avancer le truc ils me repondent tous:
" ils s'en branlent et font de la merde du coup je reste sur ma vielle version et je suis tranquille"

C'est cru j'en suis dsl mais je cite seulement... Du coup je comprend aussi pkoi beaucoup de vieux joueurs partent ....
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Post  Al_Capone Mon 28 Jul 2014 - 19:28

@tititwister : Et pourtant je suis sur ce forum tous les jours, à répondre aux joueurs.
Ton problème est simplement très dur à résoudre pour nous, parce que nous n'arrivons pas à le reproduire, mais de là à dire que "le dialogue est presque inexistant", nous nous sommes envoyés une dizaine de mails quand même...

Fredy, ton analyse est très intéressante. Je suis curieux d'écouter des propositions qui pourraient résoudre les problèmes mentionnés
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Post  tititwister Mon 28 Jul 2014 - 20:30

Nicorr je suis bien d'accord mais le premier contact que l on peut avoir pou vous remonter les infos c'est les rapports et là dessus nous n'avons pas de réponse. Mais coté forum il n'y a pas de soucis la dessus vous êtes et surtout tu es tres present !
Maintenant dans mes amis certains ne veulent pas venir sur le forum vue qu'il n'ont jamais de réponses aux rapport c'est tout  Neutral Neutral 
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Post  Fredy Tue 29 Jul 2014 - 11:39

Question épineuse, parce que ca me fait éloigner du sujet motivation gros joueurs !

Dur dur d'énoncer des choses lors :
- D'une part tu as les propositions multiples des joueurs
- D'autre part, vous préparez des features futures
- Les règles du jeu évoluent sans cesse.
- Des propositions que je pourrais énoncer change le gameplay
- Et la logique commerciale de Mon in Life, qui doit jouer aussi en arrière plan.

Et d'autre part, ce que je dis ici ce n'est qu'une impression. Peut être fous faites chanter plus les bases de données, si vous avez un historique, ou commencez à faire des rapports de ce type de suivi.
A voir si entre les débuts de CD sur une zone en particulier, et une photo tous les trois mois, visualiser :
- La population (les nouveaux nés et morts)
- Le nombre de gang : ouech ouech The family
- Les territoires : Alcapone
- la fluctuation des revenus. Il y a des zones prises en pleine campagne que personne va chercher, soit à cause du réseau téléphonique, ou tout simplement parce que c'est éloigné. Ces zones arrivent au seuil minimum, donc des zones à exclure des analyses.


Prenons le cas d'ex-Wohoos (Mafia Unlimited), Gang très sympa, mais très étendu sur le territoire, ce qui pose un soucis de recrutements, gestions des adjoints, et de suivi des joueurs. Lorsque les dissertions sont nombreuses (joueur qui change de gang, joueurs qui arrêtent de jouer, etc), le gang ne les voit pas à cause de leur nombre. Pareil pour le perte de zones, exclusions du gang liées à une mauvaise manip d'un adjoint, etc
Du coup, soit :
- On se concentre sur les zones gérés par les utilisateurs impliqués : exemple Aix + les zones de quelques adjoint, le reste c'est une stratégie éparpillé.
- On laisse passer les zones perdues ailleurs, hormis l'adjoint d'une région qui lance l'alerte, et d'autres cas. Où le gang voit qu'il peut pas défendre.

Peut être sur la région, ils n'ont plus de joueurs (départs, arrêt du jeu) et afin d'assurer le recrutement de masse, une fusion est nécessaire. Et le cycle se répète à chaque fois, car les adjoints auront toujours une tendance à recruter les joueurs qu'ils voient, pas mamie du cantal.

Le gang qui joue sur un classement national. Doit systématiquement passer par des fusions multiples. Au point que certains joueurs d'autres gangs peuvent être tentés par "la paix" apporté du gros gang, et lorsqu'ils adhèrent le gang, ils protègent juste, et avec le temps ils peuvent arrêter de jouer. Enfin ce n'est qu'un simple avis.


A contrario, le petit gang, protege ses zones du quartier, et ca lui suffit aussi également. La bande de potes protégè le lycée, et ils n'agissent qu'en cas d'invasion. A terme eux aussi ils s'inscrivent sur le paysage de la map.


Heureusement, il y a un classement local, qui permet d'inscrire un gang dans les deux progressions. Voir au niveau de département ce que ca va donner. Mais lorsque le gang à du mal a progresser, ils seront tentés eux aussi d'assurer une fusion, pour valider l'acquis.

J'en ai d'autres théories fumeuses, mais ce serait trop long a expliquer. Ici j'apporte juste le concept de parvenir à être partout, simple, il faut faire en nombre. Et seules les fusions permettent de récupérer plein de membres d'un seul coup. Voir pour le joueur un sentiment d'appartenance lorsqu'il voyage. Il voit ses cases amies qu'il défendra aussi lorsqu'il passe.

Dans le cas des gros joueurs et pourquoi pas motivation d'autres joueurs:
Vous avez les niveaux.
- Les petits niveaux, tant qu'ils ont des buts atteignables, ca va. Ce qui font les badges maintenant.
- Les niveaux medium (a voir ce qu'on mets la dedans), un joueur entre 80K et 150k, est mûr.
Il comprends les règles, il travaille ses badges, atteignables mais avec une petite difficulté.
- Les gros niveaux : on disait blasés car les objectifs deviennent impossibles.

Piste de Solution : ce n'est qu'un avis !
Des nouveaux badges qui ne font apparition, lorsque l'utilisateur arrive à son point de début de déclin d’intérêt pour le jeu.
C'est ce que vous faites avec les événements en permanence. Pousser le joueur à agir.
Ca arrive moins maintenant, mais souvent les idées d'événement gênèrent des nouveaux bugs à leur tour, ce qui conduit de fois à l'effet contraire. Boycot de l'événement. Je jouerais après lorsque le jeu sera normal.

Ma piste est de concevoir des nouveaux badges, lorsque l'utilisateur valide un pallier de niveau.
Limite ce sera sa condition à valider s'il veut changer de niveau après. Et là le débat et grand, quoi mettre comme conditions :
- Valide XX deals avec tes ennemis, Change de gang pendant trois jours et prends XX zones pour le petit gang. etc
Ca peut être une petite feuille de conditions, ou juste un badge avec des objectifs orientés.
Nouveau pallier = nouveau badge


Les récompenses bâtiments, missions niveau 5, etc peuvent produire quelques nouvelles actions dans le cas des gros joueurs :

- La réponse classique. La carotte : le lingot, c'est plus pour motiver l'ensemble de joueurs.
lingots symboliques, a la fin de certaines actions longes (mission niveau 5) ou particulières QG.
Voire très particulières QG a plus de 800 hommes.

- Des bonus spéciaux qui déséquilibrent pas le jeu. Envers les petits joueurs.
Une bonne voie je trouve (désolé le changement de choucroute), l'argent plein, lorsque des joueurs pètent un QG.
Sur le même principe un joueur avancé, aura par exemple dans un laps très court (1h, 30 minutes, temps qui varie en minutes sur un facteur hasard, à voir) :
Deals automatiques, ralliements x2, défenses x2, etc. Les joueurs, sont attirés à atteindre ce niveau "bon joueur" qui touche des bonus. Et les gros joueurs, peuvent continuer a farmer ses badges impossibles (5000 deals, Millions de ralliements...), et rendre à nouveau ces buts "atteignables".

Ahhh j'espère que le pavé te plaît, parce que c'est plus un truc à débattre oralement, pas un truc qui vole une heure de productivité au boulot ^^
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Post  Fredy Tue 29 Jul 2014 - 11:51

Désolé pour ceux qui n'ont pas le temps de lire le pavé plus haut :

Pistes de solution gros joueurs (a definir après le pallier gros joueur, dans mon hypothèse de départ, plus de 150K et plus de trois mois de jeu) :
- Lingot : a définir selon les cas (deals doublés, lorsqu'il pété un QG, lorsqu'il finit un niveau 5, bâtiment....)
- Badge intermédiaire : chaque pallier niveau (vermine, boss, etc) crée un nouveau badge avec des objectifs atteignables
- Bonus sympas et pas destructeur pour les petits niveaux : ralliements doublés, deals automatiques, défenses x2, etc  a chaque fois qu'il valide un événement particulier (lorsqu'il pété un QG, lorsqu'il finit un niveau 5, bâtiment....)
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Post  Al_Capone Tue 29 Jul 2014 - 12:40

Okay c'est bien lu.

Je te valide que évènements fréquents ça sera mis en place.
Pour ce qui est de petites récompenses on va travailler. On ne peut cependant plus vraiment distribuer plus de lingots, car ce serait contre-productif pour nous, sauf éventuellement dans les gros niveaux.

On cherche également une solution pour donner une solution aux joueurs isolés, sans savoir si c'est vraiment le problème n°1 de l'application.
On vient de renforcer les bots pour aider, cf. topic dans la section nouveautés.

On va également travailler sur la fluidité des menus de l'application, pour aider les nouveaux joueurs à rester.

On se demande également si on pourrait pas trouver un système de guerre qui soit sympa, et qui fonctionnerait potentiellement en partie hors-géolocalisation.


Je vous balance des infos un peu de manière désordonnée, le but est de vous faire réagir sur ce qui vous parait bon pour le jeu Smile


Last edited by Nicorr on Wed 30 Jul 2014 - 11:21; edited 1 time in total
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Post  Xulian Tue 29 Jul 2014 - 18:33

motivation est le bon mot?!?
Je pense plus de lassitude est plus adéquate,
car tu start le jeux => prend une zone => en perd une => reprend une autre => reperds une autre ...
tout cela par un déplacement de doigts sans faire preuve d'intelligence (stratégie)
C'est vraiment cool en voiture, mais pour des joueurs moins nomade, cela deviens bof bof a la longue.

Et donc l'apport de stratégie et de diversification d'action me semble cruciale,
j'avoue que pour ma part j'attend beaucoup des bâtiments,
et oui 1 ans + de CD, je trouve personnellement en venir au bout :/
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Post  Gouyou Tue 29 Jul 2014 - 20:08

Pour moi, je vous trouve plus réactif que l'année passée.
On a eu le droit a beaucoup d’amélioration et il est vrai que les bâtiments et les guerres sont les features qui permettrons de garder les joueurs plus longtemps.
Apres on ne peut pas faire plaisir a tout le monde et chacun a des priorités, des préférences...

Le seul truc que je trouve dommage c'est que vous pondez des petits truc comme ca de temps en temps pour nous faire attendre les grosses.
et malheureusement ces petites choses sont les moins préparés, abouties:
Les multiQG... balancer comme ca, modifié X fois en 7 jours... Et c'est pas fini!!! ;p
Les missions... plutôt bien accueillie, juste votre communication qui a été loupé. (on a tous eu la surprise du temps de la mission n°5^^)

Prenez le temps de faire qqch de bien révolutionnaires sur les 2 prochains gros features et ne vous embarrassez pas avec des bidouilles qui vous ralentisses ( ralliements qui plait pas a certain, Les bots a d'autres, ...)

bon courage =)
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[Gros joueurs] Quoi faire por garder leur motivation? Empty Re: [Gros joueurs] Quoi faire por garder leur motivation?

Post  Fredy Wed 30 Jul 2014 - 10:35

La réponse "lingots" perso j'aime pas non plus. Or, ici le sujet sont les "gros niveaux".
Ces joueurs :
- Soit ils ont déjà dépensé pour améliorer le rayon/sous/hommes
- Soit ils font des achats réguliers de petits lingots pour acheter des balises/boosters/etc.
- Soit on a compris, ils dépenseront quasiment plus. (vérifiez les stats d'achat des gros joueurs, pour confirmer cette hypothèse).

Le deuxième cas, m'étonne même un peu car ce sont des joueurs qui ont déjà fait usages de ces derniers. Donc un de moins/plus ils s'en passent, vu qu'il n'y a pas d'attente particulière. Et ils savent orienter les nouveaux joueurs dans ce sens : par exemple dire à un débutant de ne pas dépenses ses balises et les utiliser plus tard.

Donc dans la logique commerciale. Ces joueurs ..... ne rapportent plus directement.
Ils peuvent rapporter indirectement en tant que facteur de rétention de l'audience.
Autrement lorsque les gros joueurs se barrent, entrainent à leur tour ce sentiment de lassitude à d'autres joueurs, sur le moyen/long terme.

A voir, effectivement, la feature (ou rature, c'est mon correcteur d'ortographe qui a balancé ça!) . Les bâtiments !
C'est un petit peu la réponse passe partout, mais songez également à d'autres pistes, si vous tentez de garder cette population (commercialement parlant, si vous avez un interêt ou pas du tout finalement).
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[Gros joueurs] Quoi faire por garder leur motivation? Empty Re: [Gros joueurs] Quoi faire por garder leur motivation?

Post  olivierprime Sat 2 Aug 2014 - 2:40

Bon une chose est sûre, pour qu'un joueur soit motivé il doit avoir des objectifs dans le jeu. Personnellement je pense que les gros joueurs des gros gangs s'auto détruisent leurs motivations car il ne voit plus l'impact direct de leurs actions en raison d'un excès de points et de joueurs.
Selon moi il faut que le joueur ait l'impression d'apporter quelque chose au jeu ou à son gang.
Dans un premier lieu la diversification des grades permettra aux chefs d'avoir un outil supplémentaire de motivation.
Ensuite il faudrait comme le suggère Fredy des petits défis avec je ne sais quoi à la clé, à mon avis juste des points suffirait (il y a déjà les missions).
Enfin après plus d'un an de jeu j'ai pu remarqué que pour continuer il faut avoir des proches qui jouent ou avoir créé des liens avec les membres de son gang et ça les devs vous n'y pouvez rien Wink
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Post  Fredy Sat 2 Aug 2014 - 20:02

Pour suivre l'idée d'OlivierPrime, Il faut faire une variante du jeu :

Shopping Domination, les filles doivent attaquer acheter dans chaque magasin disponible en ville, racketer profiter des soldes avant les autres filles sur place et ou dealer prendre par lots, et monter son propre gang chaine de magasins vous revendre aux copines. Les bonus d'attaques bonus de reduction en groupe.....

Et après vous faites un Meetic Domination et c'est bon.  Les gros joueurs resteront ^^

Pour les missions j'ai déjà des idées :
- Mange une salade de moins de 300 calories
- Perds une taille (c'est la mission niveau 5 qui se finit en 3 mois)
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Post  Marco1283 Mon 4 Aug 2014 - 7:36

Limiter le nombre de personnes par gang par un petit nombre ce qui fait que pour que son gang progresse faut vraiment etre toujours actifs et pas dans ses pantoufles avec toute la region conquise par son gang
et en plus les nouveaux comme ca se diront qu ils ont une chance
et sinon on pourrait rendre plus difficile les fusions
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Post  Trepasse Mon 11 Aug 2014 - 4:46

olivierprime wrote:Bon une chose est sûre, pour qu'un joueur soit motivé il doit avoir des objectifs dans le jeu. Personnellement je pense que les gros joueurs des gros gangs s'auto détruisent leurs motivations car il ne voit plus l'impact direct de leurs actions en raison d'un excès de points et de joueurs.
Selon moi il faut que le joueur ait l'impression d'apporter quelque chose au jeu ou à son gang.
Dans un premier lieu la diversification des grades permettra aux chefs d'avoir un outil supplémentaire de motivation.
Ensuite il faudrait comme le suggère Fredy des petits défis avec je ne sais quoi à la clé, à mon avis juste des points suffirait (il y a déjà les missions).
Enfin après plus d'un an de jeu j'ai pu remarqué que pour continuer il faut avoir des proches qui jouent ou avoir créé des liens avec les membres de son gang et ça les devs vous n'y pouvez rien Wink

Je suis d'accord dans la globalité, moi qui utilisait citydom tous les jours, principalement pour te racketter d'ailleurs Olivier haha, j'ai perdu beaucoup de motivation quand les objectifs qu'on avait avec Abra ont été atteints, la première place parisienne, puis nationale, les 100k points, je trouvais plus d'utilité ou d'envie à aller sur citydom, c'était du genre "tiens, si j'allais sur cd, ouais, mais je vais faire quoi dessus en fait ? *lock son téléphone en se disant que c'est pas la peine*"

Par ailleurs, je rejoins aussi Mafia sur le fait qu'il faille des améliorations qui sont demandées sur ce forum. Le changement de design ne l'était pas alors qu'une fonction pour ignorer des joueurs (voir vos bots qui nous spamment) sont demandées et validées par une grande partie de la communauté. Quelle est l'amélioration qui a été mise entre les deux ? Le design...

Y'a des améliorations qui ont été proposées et validées par la communauté avant même que j'arrive (càd il y a plus d'un an) et qui n'ont toujours pas été ajoutées...
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Post  Al_Capone Mon 11 Aug 2014 - 12:20

Trepasse : Encore une fois, vous devez vous rendre compte que vous (les joueurs qui vont sur le forum), n'êtes pas du tout représentatif de l'ensemble de nos joueurs.
La majorité des joueurs voient City comme un jeu casual, et attachent beaucoup d'importance à des choses comme le design ou les missions.

Nous nous devons donc de prendre en compte l'avis des joueurs "qui ne sont pas sur le forum", et c'est ce que nous essayons de faire.

Ceci étant dit, nous sommes quand même à l'écoute et avons demandé un nombre incroyable de features que vous avez demandées (localisation des joueurs sur iphone ? Confirmation de pose de QG ? Aide Capone ? Crashs ?)
Alors oui, nous n'avons pas encore au le temps de tout faire (la fonction ignorer un joueur est prévue), mais dans la majorité quand même Wink
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Post  Gogo1984 Mon 11 Aug 2014 - 18:34

Alors pourquoi dire au joueurs qui réclament des choses sur le jeu d aller faire leurs réclamations sur le forum ?
Ce qui a déjà été mon cas !
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Post  Gogo1984 Mon 11 Aug 2014 - 18:35

Moi je trouve que les gens qui font la démarche d aller sur le forum ce sont les joueurs qui s intéressent au développement de celui ci ...
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