City Domination
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Réflexion sur le gameplay de City Domination

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Réflexion sur le gameplay de City Domination Empty Réflexion sur le gameplay de City Domination

Post  Whassa Tue 1 Jul 2014 - 21:02

Bien, avant de commencer j'aimerais préciser que dans thread je ne fais aucun jugement de valeur sur le travaille qui a été effectué, j'expose juste mon point de vu.

Je tiens à souligner que l'idée de base est tout simplement génial, monter un gang avec ses potes faire des raids pour étendre son empire rencontrer d'autres joueurs (pour de vrai putain c'est une idée de génie) les interactions avec les joueurs sont très bien pensés (il faut avoir confiance en son partenaire, un excès de confiance et tu peux perdre plus ...), MAIS (oui voilà vous l'attendiez) je vois ce jeu prendre la voie des jeux "types Coréen"  (qui finissent généralement délaissé par les joueur).

Je m'explique il y a deux gros inconvénients à CD :
- Les gangs de potes sont vouez à disparaitre
- Trop de contenu est bloqué par le cash shop.

Je tiens à dire que je ne suis pas ici pour proposé une solution mais plus une piste de réflexion pour rendre le joueur moins frustré (comprenez plus dépendant) et un modèle économique moins bloquant dans l'expérience de jeu mais tout aussi (voire plus) efficace que l'actuel. Noté ici que je n'invente rien je fais juste un copier coller des jeux qui cartonnent en ce moment (Lol, Dota2, les jeux blizzard ...)

Pour bien comprendre le problème du premier point il faut identifier ce que cherche un joueur dans un jeu vidéo :
- Une évolution permanent de son compte.
- Un travaille d'équipe.
- S'identifier.
- Des choix
- Etre intégré dans une communauté (équipe/guilde/brigades/gang)
- Et du fun Putain.

Vous allez me dire mais CD propose déjà tout cela et la je me permet de répondre en demi teinte oui et non.

Prenons l'exemple du groupe de potes qui viens de commencer CD, au début tout est beau, ils vont rallier et attaquer des zones ensemble ect, leur gang prend de l'ampleur il y a une évolution et du travaille d'équipe. Mais au bout d'un moment le gang stagne et ne peut pas vraiment évoluer pour plusieurs raisons : il faut aller trop loin pour prendre de nouvelle zones, les gangs ennemis sont trop fort ... Donc la bande de copain n'a plus qu'à "farmer" (faire en boucle la même tâche) et les points de gangs n'évolue pas quand le gang ne se dissous pas.
Vous allez me dire "mais n'importe quoi les gangs n'ont qu'à recruter" et je vous dirais oui et on obtient des gangs de masse où personne ou presque ne se connait. A ce moment là le jeu ne deviens qu'une énorme course au points personnels et les gangs ne sont que des prétextes pour gagner de l'argent. Le mieux pour gagner un maximum de points personel est d'être dans un gang gagnant 3000$/h ne pas avoir de ce gang dans la ville où vous etes.

Prenons un autre exemple imaginons qu'un grand gang ait toute une villes, les joueurs vont devoir se déplacer loin pour pouvoir gagner des points personnels que va t il se passer au bout d'un moment ??
Le gang va éclater car les joueurs ne pourront plus évoluer.  

Dans les deux cas si vous restez avec vos potes il n'y a plus d'évolution possible, ou alors vous tomber dans le farming.



Nous avons ici le principale problème de city domination maintenant il faut en identifier les gènes produites :
    -l'évolution stagne au bout d'un moment pour passer de la conquête au farming. (voir schéma)

Réflexion sur le gameplay de City Domination Gangcd11

-Actuellement le coté travaille d'équipe et choix n'est pas très présent dans CD, il suffit de taper des zones avec ces potes sans trop se poser de question.
-Il n'y a actuellement peu de choses pour s'identifier.
-Et nous avons vu que la plus part des communautés changeaient rapidement

Les solutions apportés par les jeux modernes :
- Attribution de rôles pour chaque joueur. Imaginons maintenant que le joueur ait un choix dans le rôle qu'il aura dans son organisation. Ce role lui donnera un malus et un bonus, le joueur pourra faire le choix d'un rôle qui le défavorise mais favorise sont organisation ou l'inverse chaque personne aura un rôle en fonction de sa personnalité (ou de la personnalité qu'il veut incarner Wink )
- Des ressources communes à chaque communauté (coffre de gang, bonus pour avoir effectué une tache ENSEMBLE ...)
- récompenser la fidélité à son organisation
- possibilité de faire gagner des points de gang autrement quand conquérant des territoires, on peut imaginer un système de réunions de famille qui donne des points bonus en fonction des membres qui se réunissent à l'appel de leur parrains, réunions entre chefs de gang allié. Ce système permettra de creer de véritable gang soudé et local.
- Mettre en place un système qui favorise les choix que font les joueur aux ressources qu'ils possèdent pour attribuer les zones. Actuellement ci deux gang veulent une zone ca se joue à "qui à la plus grosse", il serait plus profitable que le joueur voulant la zone l'obtiens si il s'adapte à la stratégie de l'adversaire comme dans un RTS (jeux de stratégie en temps réel). Il ne faut pas oublier que CD est un RTS et le succès des gros RTS (Starcraft, War3 ...) c'est fait sur la possibilité au joueur de s'adapter à la stratégie de l'adversaire.



Passons maintenant au deuxième point le cash shop. Je sais que c'est toujours un sujet sensible mais heureusement je sais que la communauté de CD est principalement fait de gens mature.
Il y a deux façons de gagner de l'argent avec un free to play :
- la première est de bloqué le contenu et de rendre plus puissants les gens qui paient
- la deuxième est de ne pas bloquer l'expérience du joueur et de lui proposer du contenu payant pour le rendre unique (mais pas surpuissant) par exemple des portraits ect...

Les deux méthodes ont leur avantages et leurs inconvénients.
Pour la première le défaut majeur est que cela frustre le joueur de ne pas être à égalité avec les autres (le pay to win)
Pour la deuxième c'est qu'elle est risquée mais très rentable si cela marche (exemple : League of legend)

Je ne m'attarderais pas sur ce point car il m'est très difficile d’être objectif et qu'il y a des problématiques que je ne maîtrise pas. Il n'y a des jeux qui fonctionne très bien en pay to win (exemple : Dark Orbit)


Voila, pour conclure j'aimerais rappeler que cela n'est juste que mon avis au vus des observations que j'ai pu faire sur les autres jeux, je ne suis en aucun cas un expert en jeux vidéo et les faits que j'expose ne sont basés que sur mon ressenti, j'attends donc vos réponses pour pouvoir étudier les différents points de vu.



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Post  Al_Capone Wed 2 Jul 2014 - 10:32

Hello !

Merci de tes retours c'est intéressant. On prend note.

Un truc que je peux dire dès maintenant :
Mais au bout d'un moment le gang stagne et ne peut pas vraiment évoluer pour plusieurs raisons : il faut aller trop loin pour prendre de nouvelle zones, les gangs ennemis sont trop fort ... Donc la bande de copain n'a plus qu'à "farmer" (faire en boucle la même tâche) et les points de gangs n'évolue pas quand le gang ne se dissous pas.

On va travailler exactement sur ce point, avec les bâtiments, qui permettront de progresser sans étendre son territoire. (infos sur le sujet dans deux semaines)


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Post  Fredy Wed 2 Jul 2014 - 11:13

Whassa meerciiii !

Ca cible un peu certains problématiques diverses déjà discutés (décote, badges élevés, nombre de membres des gangs, etc).

Donc oui, on assume le gang de quartier.  Ou on assume le cas Gang de winners Nationaux.
Le premier reste de taille humaine, mais désavantagé, donc voué à disparaitre.

Un autre point, que je vois souvent avec les nouveaux arrivants.
La frustration, sors ta carte bleu :
Q: Arrivant   R: Joueur évangélisateur
Exemple de conversations quotidiennes
Q: Pour agrandir mon rayon d'action?
R: Lingots
Q: mais les badges sont trop durs une autre façon?
R: oui payer
Q: Merci pour tes réponses au revoir à jamais :p

Il faudrait permettre aux joueur d'avoir un autre but pour obtenir les lingots, 1 ou deux selon la tâche, mais des buts atteignables.
Exemples :
- QG explosé 3 lingots
- Kamikaze 1 contre 3 joueurs  1 lingot
- Mission spéciale niveau 5 à partir du niveau 3/4 yakuza
- Au bonheur la chance rarissime, sur 1000, sur 10000 (un ralliement, une zone récupéré, un deal conclu avec bonus...)
- Les futurs bâtiments?

Bref une source de plaisir, qui provoque la communication du jeu avec d'autres.
A l'équipe Mob in Life, je ne sais pas si vous avez lu cet article (parmi tant d'autres sur le sujet, mais plutot en anglais)
http://www.frandroid.com/dossiers/200669_jeux-freemium-comment-les-jeux-gratuits-parviennent-faire-depenser-largent
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Post  Al_Capone Wed 2 Jul 2014 - 12:12

Okay on va faire des trucs dans ce sens Wink
Merci pour le lien
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Post  olivierprime Wed 2 Jul 2014 - 14:09

Pour moi les nouveaux joueurs gagnent déjà assez de lingots : en jouant correctement une amie à eu le même rayon que moi en 2-3 mois (il m'a fallu 8 mois pour lavour), après elle a pas autant d'homme max ou d'argent max mais bon ça montre qu'il y a de quoi faire. Le problème est plus que les joueurs ont du mal à comprendre le jeu. J'ai remarqué que dans mon gang les gros joueurs ne sont presque que des joueurs qui ont téléchargé le jeu parce qu'un autre leur a dit quec'était cool. Ces joueurs ont quelqu'un pour leur apprendre à jouer et donc continue. Les autres sont rapidement perdu et abandonnent rapidement.

Pour ce qui est du gang "bande de pote" c'est un modèle de gang qui n'est plus possible (si on veut être bien classé) depuis janvier. Il y a deux explication la première qui est positive est l'augmentation considerable du nombre de joueurs, la deuxième est la formation de super-gang répartis sur l'ensemble de la France qui souvent recrute dans tous les sens pour garder leur classement. La solution pour éviter que ça deviennent pire : ne pas indexer les ralliements sur le classement local.
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Post  Whassa Wed 2 Jul 2014 - 21:03

Je crois que l'on s'égare un peu, les gens confondent souvent épanouissement dans le jeux et obtenir de la monnaie premium.

Pour synthétiser mon propos du premier poste voilà ce qui manque à City Domination
  - un système pour privilégier (et non pas interdire) les gangs dont les membres sont proches et avec un effectif réduit
  - un moyen d'évoluer sans forcement passer par la conquête de zones. Ce point sera très important si le jeu viens à augmenter le nombre de joueurs. (problème de saturation)
  - un système  récompensant la rencontre entre les joueurs
  - un système de rôle donnant au joueur des "responsabilités" dans son gang


Je rappel le but de ce thread est de donner des idées générales (macro) sur une évolution (virtuel) du jeu (on imagine ce que l'on veut).
Ne donner pas de solutions techniques pur (micro), nous ne sommes pas à ce stade de la réflexion, donnez des idées générales qui permettrons de répondre aux problématiques futures, ne vous limitez pas imaginez que tout est possible.

Une fois les idées principales identifiées nous ouvrirons un nouveau thread où nous réfléchirons aux solutions techniques pur.

J'ai fait une erreur en parlant du système monétaire du jeu, oublions cet aspect pour l'instant.

Je rappel donc les règles :
  - des idées générales pas de détails
  - On ne se limite pas tout est possible
  - Mieux vaut dire une connerie que de ne rien dire
  - Ne rien dire sur l'aspect monétaire
  - Ne prenez pas en compte(pour l'instant) les futurs mises à jour en disant qu'elles vont répondre à tel ou tel problématique

J'ai déjà exposé mon point de vu et les problématiques que j'identifier ainsi que les idées principales pour y répondre, si vous avez en vu d'autres problématiques, des idées pour répondre à celles précédemment exposées, des lacunes dans mon résonnement ALLEZ Y NE VOUS CENSUREZ PAS.
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Post  Al_Capone Thu 3 Jul 2014 - 10:38

Merci Whassa pour cette tenue de débat, c'est intéressant !

Ma réaction :

Pour synthétiser mon propos du premier poste voilà ce qui manque à City Domination
 - un système pour privilégier (et non pas interdire) les gangs dont les membres sont proches et avec un effectif réduit

Il me semble que c'est déjà le cas. En tout cas, c'est ce que nous avons essayé de faire depuis le début (bonus de groupe etc.). Il me semble qu'il est actuellement possible de jouer avec un gang en configuration "bande de potes", et d'avoir d'assez bons résultats. Je me trompe ?

 - un moyen d'évoluer sans forcement passer par la conquête de zones. Ce point sera très important si le jeu viens à augmenter le nombre de joueurs. (problème de saturation)

Je suis pour le coup on ne peut plus d'accord. C'est d'ailleurs toute l'idée du système des bâtiments, prévus pour le 21 Août. Plus de détails bientôt.

- un système  récompensant la rencontre entre les joueurs
Il me semble que le deal et le bonus de groupe vont dans ce sens. Mais enfin je suis ouvert à des propositions dans ce sens.

- un système de rôle donnant au joueur des "responsabilités" dans son gang
Je ne vois pas exactement comment cela pourrait se traduire. Mis à part la proposition "Titres honorifiques".


Ensuite,

Mon avis sur les priorités de jeu :


  1. Améliorer la compréhension de l'appli
  2. Améliorer l'expérience utilisateur
  3. Augmenter la profondeur de jeu



Pour entrer dans le détails, les phases 1 &2 passent par :


  • Résolution de problèmes map (android)
  • Tuto missions (android)
  • Aide du jeu (refonte totale)
  • Facebook : optimiser le process add friends
  • Fluiditié : optim map, polish de l’interface
  • Améliorations des promos in-game


Le point 3 passe par la feature bâtiments

·
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Réflexion sur le gameplay de City Domination Empty Re: Réflexion sur le gameplay de City Domination

Post  Fredy Thu 3 Jul 2014 - 12:02

Oui mais les missions .... ^^

Dernier mot : Missions
C'est le top, pour les non nomades! Prisonniers de bureau/centre d'études et adeptes du WIFI.

Gameplay / rencontres réelles qui facilitent le bouche à oreille
Plus haut on parler de favoriser les rencontres réelles, les récompenser.  Mais comment les mesurer/noter?
Exemples :
A la Défense - Les poulpes Roumains ils sont ensemble dans un rayon de 50 metres
Apero1 : plusieurs membres d'un gang se réunissent ponctuellement pour discuter de stratégie et plus si affinités.
Apero 2 : événement exceptionnel ouvert à tous, comment les bowlings à Lyon.
Dans les trois cas il y a une grappe de points.  J'aurais tendance à privilégier la dernière, lorsque les points de divers gangs passent plus de deux heures ensemble.  Mais sur le reste....
Bref trop galère à prévoir des conditions du type si deals, si gang différents, etc
Il faudrait un truc du genre, jetons où le Chef d'un gang une fois par mois peut déclarer un rayon de zones prévu pour les rencontres réelles.
Ou encore zone à valider a posteriori avec le serveur. En remplissant les conditions multiples d'une vraie rencontre
exemple : rayon de zone diplomatie - les familles se réunissent pour marquer leurs territoires
- Valider plus de quatre deals par joueur  (ce qui fait 5 joueurs minimum)
- L'un des deals est intergang.
- Passer plus d'une heure  sur la même zone. Puis éloignement des points (pour éviter les tablettes dans un autre gang par exemple)


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Gameplay améliorer les information OFFLINE au profit du delta ONLINE (ce qui doit être rafraichi uniquement)
Ce qui marchait bien dans les vieilles versions :
Peu de réseau, mais une grille rouge pour rallier, pas de carte affiché, ni des logos de gang présents.
Lorsque le réseau revenait, les actions effectués arrivaient en décalage, puis validés/réfusés (attaque de sa zone, ralliement de ses zones, etc).
Possibilité de garder les cartes en cache? Le cache google maps? Au bout d'un moment, le joueur qui bouge peu connait son quartier, et cependant les cartes sont rétélachargés à chaque connexion.

Animations OFFLINE pour améliorer les rafraichissements? au style de jeux du genre strategie. (attention les vieux un risk, command and conquer, civilisation.... pour les nouveau jeux smartphone les simpsons, clash of clans, total conquest, jungle heat....
Tout dépend aussi du but de ce type d'actions.
Dans le cas de nos requêtes base de données.  Une animation OFFLINE (explosion de QG, mafieux qui fuient à la destruction de zones, lancement de mission, etc), est une façon de masquer de façon sympathique le rafraichissement de la carte.   Il faudrait éventuellement que les animations soient désactivables pour les réfractaires.  Au moins ce type d'actions réduisent les latences frustrantes.

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Un tutoriel plus dynamique
Il doit être très visible, par exemple un onglet sur le profil.
Genre zone d’entrainement de ganster.  une FAQ animé quoi!
Conclure un deal, lire les defenses, ralliement....  De quoi effacer moins la frontière des joueur habituels et nouveaux qui osent pas trop poser de questions.  La version VOD d'Alcatraz  Wink avec les informations pour les badges.  Pourquoi attaquer la nuit, le badge kilometres, etc...

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Le classement, consultable dans l’intégralité.
Voir un classement personnalisable avec des amis.
Cas d'école, le classement Candy Crush, on veut dépasser son ami, le reste ce n'est pas important

La même variante avec Gangs favoris
Les gangs qui se chamaillent, alliés/ennemis, qui puissent suivre ces évolutions.
Je sais qu'il y a le local, mais certains veulent suivre ses amis dans autres villes/pays.

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Identification unique globale
Pour réduire les tricheurs multi comptes.
Faire trois identifications : Facebook, Google + (tous les android), Apple (tous les ID apple, je ne sais pas si c'est possible ça).
Ca permet pour des gens comme moi, de consulter son compte sur sa tablette (recherche de QG \0/), et voir un futur lointain jouer sur FB web Very Happy
Le temps que vous perdez à dépanner en mot de passe, sera un souci du passé.


Voila voila, la preuve que j'ai pas que le mot lingots à la bouche Wink
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Réflexion sur le gameplay de City Domination Empty Re: Réflexion sur le gameplay de City Domination

Post  Xulian Thu 3 Jul 2014 - 14:47

Holla c'est moi!!!

Oui le gars qui a du mal a retranscrire textuellement ces idées et avis. Sad
Allez je vais faire de mon mieux pour pas pourris ce topic!!!

Tout d'abord chapeau Whassa, car j'ai l'impression de lire mon point de vue sur le jeu, ou l'on fini par tomber sur une routine déprimante. Sad
Je rejoins aussi ton avis sur les gangs, et prêche une refonte du système gang pour y inclure une limite et un rôle.

Nicorr wrote:Je suis pour le coup on ne peut plus d'accord. C'est d'ailleurs toute l'idée du système des bâtiments, prévus pour le 21 Août. Plus de détails bientôt.

Je vais attendre les détails sur cette nouveauté, mais je met une option sur un système de "monopoly":
Avoir une zone pour pouvoir y faire un bâtiment et l'évoluer, mais pouvant être détruit par les méchants!!!
Et le rôle de notre gangster donne le type (nom) de bâtiment constructible.

Par se principe les gangsters vont "focus" une zone et non en prendre plus chaque jours.


Nicorr wrote:
Mon avis sur les priorités de jeu :


  1. Améliorer la compréhension de l'appli
  2. Améliorer l'expérience utilisateur
  3. Augmenter la profondeur de jeu



Je trouve que l'arriver des missions n'a pas jouer en faveur de ces points.
Mr. SuperDev a surement déjà lus des points de vue similaire et répondu,
alors je n'attend pas une réponse, mais donne une un X ieme avis sur les missions fraîchement arriver et m'explique :

-Améliorer la compréhension de l'appli => Trop simple on appuis sans réfléchir et donc sans comprendre ce que l'on fait. Pas de tuto sur IOS?
-Améliorer l'expérience utilisateur => Il semble que ces missions sont pour des personnes "seul", mais généralement ils ont déjà les zones a max, donc peu utile ...
-Augmenter la profondeur de jeu => Rejoins le premier point, appart si cliquer est profond ^^


Des pistes de réflexion et d’évolution => j'en ai!!!
Mais les retranscrire ce n'est pas ma tasse de thé, talk FTW!?!
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