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Retour de la décote : Idée améliorations

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Post  French_CaribouX Mon 9 Feb 2015 - 17:36

Très bonne explications Nicorr qui a lz mérite de poser les choses.

Ceci dit, cela éveille une idée.
Et si l'objectif, pour être le gang ultime serait de dépasser une certaine limite (avec un titre honorifique pour le gang lui même ou ses joueurs ?).
Si on prenait une limite à la taille des gangs (tu as toi même parle de limitation technique liées a la taille des gang) a 150, voir 100 comptes (et je dis bien comptes et pas personnes Smile). Avec une hypothèse du même type que celle que tu prnd dans ton exemple, on pourrait Arrivee a une limite de 1 500 000 points. Si un gang dépasse cette limite, il obtient la récompense. Récompense que l'on peut imaginer réévaluer regulierement vu les points que peuvent apporter les QGs meme si on en minimise l'impact.

Dès lors, les zones disputes seraient vraiment les plus valorisées alors que les zones conserve par les gangs perdraient de la valeur. Encore une fois cela pousse à Sd bouger les fesses et a pas rester dans son canapé.

Tous le challenge réside alors dans la conservation de son classement et en particulier dans la cnservation de son statut de gang. Tu redescend en dessous -> yop tu mere ta distinction. Du coup tu repars dans des raids (et tu dépenses des lingots, balises, boosters &bcp)

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Post  AlphaFoxtrot Mon 9 Feb 2015 - 20:29

Salut,

Et si la décote se faisait plus dans l'idée : plus on a de membres dans le gang, plus ça coûte pour les entretenir.
Donc il faut, soit recruter des joueurs actifs pour augmenter les revenus, soit licencier pour ne pas "nourrir des bouches inutiles".
Chaque joueur (compte) rapporte un certains nombre de points par jour au gang, mais coûte aussi chaque jour des points au gang. Ce coût peut être déterminé en fonction de son rôle dans le gang (boss, adjoint, homme de main) et de son score individuel (pour ne pas pénaliser les nouveaux joueurs).

Du coût, si la balance revenus/coûts d'un gang va dans les négatifs, les points et donc le classement du gang en est affecté. Le classement des gangs refléterai davantage l'activité et l'implications des gangs.

Ca donnerai aussi un plus grand rôle de gestion des ressources au Boss.
Ca ferait aussi un peu de nettoyage pour les gangs qui ont des joueurs fantômes ou des multi-appareils par ce que dans ce dernier cas, le joueur est obligé d'être deux fois plus actif s'il ne veut pas perdre des points au classement.
Et ça favoriserai la formation de gangs de tailles plus moyenne, mais développerai la diplomatie.

Qu'en pensez-vous?
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Post  roger-le-routier Mon 9 Feb 2015 - 23:20

Pas mal Alpha, j'aime beaucoup l'idée
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Post  Gengilkh@n Tue 10 Feb 2015 - 0:20

Merci pour les éclaircissements Nicorr.

J'aime bien sur le principe l'idée d'Alpha.

Mais vous ne trouvez pas que l'intérêt d'une décôte identique (suivant %age fixe) pour toutes les zones d'un même gang, quelles soit basée sur son classement ou sur des coûts d'entretien c'est un peu "brut" comme système ?

C'est plus simple à comprendre, à expliquer et à coder certainement c'est vrai.
Mais ça ne tiens pas compte d'un point essentiel à mon sens: la zone en elle même et ce qu'il s'y passe

J'ai une question simple. Quelle soit être l'objectif de la décôte ? :
- 1. équilibrer les scores en créant des plafonds de points et stabiliser les gangs comme expliqué dans l'exemple de Nicorr?

- 2. Ou adapter et rééquilibrer dans le temps les revenus des zones en fonction de l'activité des joueurs dans le secteur ?
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Post  Mafiamars Tue 10 Feb 2015 - 1:33

@Nicorr : effectivement, je me suis trompé sur le système que je proposais, la décote sera toujours trop élevé, merci pour cet éclaircissement. Je ne soutiens plus ma proposition lol.


@Cariboux : je n'en vois pas vraiment l'intérêt ou bien j'ai pas bien saisi ton idée.

@J'aime beaucoup l'idée d'Alpha, MAIS...
L'idée de gestion des membres ainsi est très intéressante mais le problème qui se pose avec ça, c'est que le gang se voit donc faire une élite de ses joueurs, donc tu gardes que les actifs et hyperactifs du gang, ceux qui font le max de points par jour, cela veut donc dire, que les gangs fermeront les portes de leurs gangs aux membres plutôt isolés, les joueurs "canapés" que les devs ont soutenu en créant pour eux les missions, les joueurs qui se déplace mais qui font peut être pas beaucoup de points, en gros hop on les dégage car ils seront des boulets à entretenir.

Il est vrai par contre que cela fera du ménage parmi les multicomptes dans le gang, mais ça, qu'il soit dedans ou dehors c'est pareil, en général ils ne servent qu'aux raids et peuvent donc entrer-sortir.

Là ou c'est également interressant c'est aussi pour la chasse en quelque sorte des comptes espions des ennemis, ils seront donc obligés de contribuer à faire grandir le gang qu'ils espionnent pour pouvoir rester invisible

Cette proposition à du très bon et du moins bon.
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Post  Al_Capone Tue 10 Feb 2015 - 9:51

Effectivement, nous avons toujours fait en sorte que les inactis d'un gang ne soient pas un poids, pour pas que les joueurs se retrouvent seuls au moindre signe de décrochage de City (c'est pas très bon pour la rétention.

'ai une question simple. Quelle soit être l'objectif de la décôte ? :
- 1. équilibrer les scores en créant des plafonds de points et stabiliser les gangs comme expliqué dans l'exemple de Nicorr?

- 2. Ou adapter et rééquilibrer dans le temps les revenus des zones en fonction de l'activité des joueurs dans le secteur ?

Bonne question. Je pense effectivement que si on reste dans l'optique n°1, la décote sera quoi qu'il arrive frustrante car les gangs stagneront au bout d'un moment.
Maintenant, c'est quand même mieux d'avoir un système qui se régule d'une manière ou d'une autre. Mais d'ou pourrait venir cette régulation pour que les gangs ne soient pas frustrés ?

Pour le -2., l'équilibrage vers le haut est déjà réalisé avec les attaques/défenses/ralliements/missions. Cependant il n'y a pas d'équilibrage vers le bas (sauf avec les missions violence, qui sont assez marginales).

Je vais essayer une idée : Et si la décote se faisait non en points, mais en hommes ?
1 homme par jour et par zone.
Cela forcerait les joueurs à être actifs (et rendrait notamment plus intéressant de jouer dans les zones vides). Si la zone est blindée, elle met 200 jours à revenir à 0. Quand une zone passe à 0, elle retourne à AlCapone, et la décote se ferait de cette manière : en agissant principalement sur les gangs inactifs. Les gangs inactifs reviendraient en 200 jours à 0 points (hors QG).

Les zones AlCapone quant à elles subiraient une décote en points, à l'ancienne, pour que les zones inactives redeviennent progressivement normales.


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Post  French_CaribouX Tue 10 Feb 2015 - 13:44

Perso je trouve que la décote en points en plus pertinente que la décote en homme.

Si je ne me trompe pas l'objectif est de valoriser les gangs qui gardent des zones fortement disputées. Transposé dans l'univers de la mafia, pourquoi se bat-on pour une zone, un quartier? Parce que celui-ci rapporte, parce que le traffic y est florissant. Une zone que personne ne veut est une zone où il ne se passe rien, donc elle ne vaut rien.

Alors certes, j'ai compris le problème du plafond de verre qu'évoque Nicorr. C'est pour cela que je proposais de donner un titre ou un statut aux gangs (ou joueurs des gangs) qui atteignent un certain nombre de points proche de cette limite. Est-ce finalement si important de voir grimper son score jusqu'au ciel ou est-ce qu'on cherche juste à être le premier/meilleur que les voisins ? En fait, je trouve même ce système vertueux. Je donne un exemple :

Les gangs New Shield Dimension et Wu Bastard Indépendant se tirent la bourre pour le classement :
- Sans décote, Les Wu Bastard Indépendant se sont dit que ca ne servait à rien de concurrencer les New Shield Order sur leur territoire et a conquis pleins de zones à Trou-du-cul Plage lors de plusieurs raids. Or, les Wu Bastard Indépendant ne sont plus vraiment actifs. mais sans décote, ils conservent leur première place sans problème. Même avec une décote en hommes, il faudra au moins 6 mois aux Wu Bastard Indépendant pour voir leurs points vraiment fondre
- Les New Shield dimension sont en concurrence avec plein de petits gangs locaux ce qui rend difficile la prise de nouvelles zones et malgré tout leurs efforts, ils n'arrivent pas à dépasser les Wu Bastard Indépendant. De plus, les missions $$$ ne font rien gagné ou presque donc rattraper les Wu Bastard Indépendant est mission impossible.

avec un système de décote, les New Shield Dimension récupéreraient la tête du classement beaucoup plus vite grâce à leur activité supérieur aux Wu Bastard Indépendant.
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Post  Mafiamars Tue 10 Feb 2015 - 16:17

Je trouve vraiment plus intéressante la proposition d'Alpha avec le cout d'entretien des joueurs, ce qu'il faudrait c'est juste de trouver une astuce pour éviter l'élitisme c'est tout.

La decote en hommes, je ne trouve pas cela intéressant car cela n'aura qu'un effet invisible sur le jeu et n'aura pas l'effet que vous recherchez tous, à savoir faire descendre nos gros gangs...

OU mettre en place le cout d'entretien des joueurs couplé avec la décote en homme de Nicorr.

Pour Cariboux, je comprend pas le concept de donner un titre honorifique à un gang qui atteint un palier de points... De plus, pour répondre à ta question, oui le fait de pouvoir continuer à progresser en terme de points dans le classement est hyper motivant pour pas mal de gangs, et c'est le cas pour nous bien sur au NWO.
Chaque fois, que nous passons la barre du million de points supplémentaire, on se donne pour objectif de monter au suivant en 1er avant nos concurrents, c'est très très motivant et amusant.
Donc, avoir des décotes qui empêche toute progression en terme de points est frustrant.
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Post  Gengilkh@n Tue 10 Feb 2015 - 17:41

J'ai un peu de mal avec le rapport entre coût d'entretien et décôte.
Le coût d'entretien est déjà pris en compte puisque le revenu du gang est bien divisé par le nombre de joueurs (avec le plafond à 3000 $ / heure qui rend cette règle peu utile) c'est là dessus qu'il faut jouer.

Pour la décôte en homme pourquoi pas.
C'est intéressant dans l'idée évoquée par Nicorr dans le post QG des "pseudo bâtiments" c'est à dire que toute zone devient QG si plus de 200 hdm en défense dessus et vis versa si un QG passe en dessous des 200 hdm en def il redevient zone normale.

Avec ce système on peu imaginer une décôte assez forte compensée par le nombre important de "QG bâtiments " de 10h/ jour sur un QG et de 1 homme /jour sur zone normale. Un gang inactif serait vite relegué avec ce genre de mécanisme et ça accélèrerait le jeu.
En plus fini les histoires de nombre de jour.
Par contre ça réduit le "challenge" de la destruction des QG car leur nombre ne sera plus limité...
Je trouve ça quand même pas mal.
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Post  Gengilkh@n Tue 10 Feb 2015 - 18:03

French_CaribouX wrote:Très bonne explications Nicorr qui a lz mérite de poser les choses.

Ceci dit, cela éveille une idée.
Et si l'objectif, pour être le gang ultime serait de dépasser une certaine limite (avec un titre honorifique)

C'est intéressant.
L'intérêt serait peut être plutôt un encadrement dans le temps.
C'est à dire rajouter au classement "instantané" un classement "cumulatif" sur 6 mois ou 1 an.
L'idée c'est que toutes les semaines ou tout les mois à date et heure fixe (dimanche soir minuit si on raisonne hebdomadaire) on ajoute le nombre de point du classement instantané au classment cumulé.
Au terme de la période voulue (1 an par exemple) on fait le décompte et on obtient un "champion".
Le classement cumulé est alors remis à zéro.

C'est motivant non ?
Désolé pour le HS ou si cette proposition à déjà était faite.
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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 0:52

Mafiamars wrote:L'idée de gestion des membres ainsi est très intéressante mais le problème qui se pose avec ça, c'est que le gang se voit donc faire une élite de ses joueurs, donc tu gardes que les actifs et hyperactifs du gang, ceux qui font le max de points par jour, cela veut donc dire, que les gangs fermeront les portes de leurs gangs aux membres plutôt isolés, les joueurs "canapés" que les devs ont soutenu en créant pour eux les missions, les joueurs qui se déplace mais qui font peut être pas beaucoup de points, en gros hop on les dégage car ils seront des boulets à entretenir.

Nicorr wrote:Effectivement, nous avons toujours fait en sorte que les inactis d'un gang ne soient pas un poids, pour pas que les joueurs se retrouvent seuls au moindre signe de décrochage de City (c'est pas très bon pour la rétention.

Un élément qui est peut-être passé inaperçu dans ma proposition, qui a de toute façon besoin d'être complétée par l'expérience que vous avez et qui me manque (et oui, je n'ai que 58 jours de jeux...  Razz ), c'est que le coût d'un joueur est indexé sur son rôle dans le gang ET sur son score individuel.
Donc :
1) avant de virer un joueur, on peut le rétrograder pour qu'il coûte moins cher (si il est adjoint)... bon c'est vrai qu'il n'y a pas beaucoup de grades, c'est un autre thème du forum. Wink
2) un joueur peu actif, ne progresse pas beaucoup dans les points, donc n'est pas celui qui coûte le plus cher et sa balance "revenus/coûts" peut très bien être positive voire supérieure à un joueur qui est adjoint qui à 500k points mais qui ne fait plus grand chose qu'une mission de temps en temps (il faudrait le motiver un peu celui-là !). Si un joueur isolé arrive à grimper vite, c'est qu'il est actif, inventif, donc il devrait avoir une balance "revenus/coûts" positive.
3) La balance "revenus/coûts" peut-être calculée sur une période qui n'est pas trop courte (5 jours, une semaine...) pour permettre à un joueur de décrocher de son Samsung Galaxy le temps d'un week-end en amoureux (j'en sais quelque chose, ma femme croyait que je la trompais avec la fille en rouge... non je plaisante Laughing ).

Le boss devrait pouvoir voire, pour chaque membre de son gang la balance "revenus/coûts" (et non pas seulement les points réalisés). Et chaque joueur doit bien sûr voire la sienne et pas celle des autres.


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Post  Mafiamars Wed 11 Feb 2015 - 1:21

En fait, se baser sur les points perso du joueurs est une fausse bonne idée je trouve, le reste de la proposition me séduit mais les points perses des joueurs je trouve cela dangereux pour les joueurs.

Si un joueur a actuellement des millions de points et qui est simple membre, il coutera pas grand chose au gang tant qu'il fait son ratio de points journalier ou hebdomadaire.

Maintenant, ce même joueur décide de lever le pied un peu sur le jeu justement car sa femme (ou son homme) râle, il ne fera plus le ratio journalier ou hebdomadaire nécessaire à sa survie, et comme il possède des millions de points, sa participation devra rester conséquente. A contrario d'un joueur moyen qui sera moins problématique sur sa prise en charge car elle ne coutera pas plus.

Ce qui veut dire que cela crée un élitisme poussé à l'extreme.

Conclusion : si tu joues pas, tu sors. Quand tu rejoues, tu repostules.

@Nicorr : va falloir remettre en service l'onglet TRAHISON mdr.
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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 1:44

Mafiamars wrote:Conclusion : si tu joues pas, tu sors. Quand tu rejoues, tu repostules.

S'il veut simplement lever le pied, il faut qu'il ait des alternatives : négocier avec son boss (c'est aussi ça la gestion d'un gang), ou sortir temporairement du gang mais être un de ses alliés pour bénéficier de la protection. Le boss peut avoir la possibilité de mettre en "congés" un joueur, ce qui neutralise le coût de ce joueur (le joueur en congé ne peut plus poser de QG, prendre de zone et rallier, mais peut toujours faire des missions et poser des hommes...par exemple).
Peut-être faut-il également indexé le coût d'un joueur sur la taille ou sur le score du gang (pour favoriser des gangs moyens)...
Je réfléchie moi aussi à la question, mais vos remarques peuvent vraiment faire avancer l'idée.


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Post  Mafiamars Wed 11 Feb 2015 - 1:55

C'est donc bien ce que je décris, c'est donc de l'élitisme.

De plus, j'ai l'impression que tu occultes un peu l'exemple donné dans mon précédent post. Cela crée un vrai problème que de se baser sur les points des joueurs.

Apres bien sur que je suis d'accord, un joueur qui ne joue plus, il n'a plus de raison de rester dans le gang, c'est logique mais mon exemple portait sur un excellent joueur millionnaire, devient moins actif, il coutera beaucoup plus cher, qu'un joueur débutant ou moyen (hyper) actif du fait de ses millions de points.
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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 2:27

Mafiamars wrote:C'est donc bien ce que je décris, c'est donc de l'élitisme.

De plus, j'ai l'impression que tu occultes un peu l'exemple donné dans mon précédent post. Cela crée un vrai problème que de se baser sur les points des joueurs.

Ma proposition n'a pas pour objectif de faire de l'élitisme. Je suis désolé que les termes "recruter", "virer", "rétrograder" aient pu laisser penser que c'était l'intention première.

Mais l'idée du classement, si j'ai bien compris, c'est de récompenser les gangs les plus motivés, les plus actifs. (et attirer ceux qui ont l'esprit de compétition, cela va sans dire... study )
Pourquoi il n'y aurait pas le classement du gang le plus gros, le plus étendu en superficie, qui a le plus d'hommes sur zone, le plus sympa, le plus féminin.... ?
Non. Le classement se base sur les points. Et jusqu'à preuve du contraire, les points, faut les gagner. (D'ailleurs, soit dit en passant, paradoxalement les points joueurs, on peut les gagner mais pas les perdre... Comme ça on va grimper jusqu'où ? Et puis après la vignette "Le Boss", il y a quoi ? Il faudra dans quelques année utiliser des facteurs 10^x pour afficher les scores sur nos écrans...)

Maintenant, pour en revenir au problème du coût par joueur, ceux qui n'en on rien à faire du classement, peuvent continuer à jouer à leur rythme dans des gangs qui annonceront direct dans leur description : 'on se fout du classement, on est pas là pour la compète, mais pour le fun... bounce   geek   '.

Par contre, si un joueur tient absolument à être dans la meilleur équipe, celle qui vise le haut du tableau national, il me semble cohérent qu'il y mette aussi un peu d'huile de coude, et que ses résultats s'en ressentent, dans un sens comme dans l'autre.

C'est au joueur de choisir à quel type de gang il veut appartenir :  
king  ou  jocolor
... et aux cadres du gang, les joueurs qu'ils veulent garder !

J'ai d'ailleurs vu dans la description de gangs (je ne donnerai pas de noms mais ils se reconnaitront) l'avertissement suivant : "si les revenus descendent en dessous de 3000$/h, les membres les moins actifs seront sortis" ou bien, "tout joueur inactif pendant plus de 15 jours sera exclu du gang".
Donc je ne rêve pas : l'élitisme, c'est le Boss du gang qui le fait, pas la règle du jeu.

Autre exemple : Un bon boss, qui veut du résultat doit pouvoir motiver ces joueurs tout en faisant preuve de qualités humaines : s'il est cassant et vire à tour de bras dès qu'on se rapproche de la balance "revenus/coûts" négative, alors les joueurs qui jouent pour s'amuser ont raison de faire leur valise pour rejoindre un gang plus sympa. Du coup, le boss en question pourra se demander  : "mais pourquoi, malgré les coups de fouets, mon gang est en train de chuter dans le classement et que de 280 membres, on se retrouve à 34 ????" pale

En revanche, combien de joueurs restent le seul boss et membre de leur gang  cheers , simplement parce que ça les amuse, pour rencontrer d'autres joueurs de CD, ou pour d'autres raisons... ?

Si les devs sont OK pour qu'il y ait des joueurs inactifs, pourquoi pas des gangs qui ne courent pas après le but annoncé : "devenir le maître du monde" ?
Il y en a un paquet de ces gangs là. Le recrutement ne manquera pas, je pense.

Alors, Mafiamars, à propos de ton millionnaire, la question est : notre joueur, il est plutôt compète ou plutôt cool ?


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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 11:04

Salut les gars,

J'ai une autre proposition qui est basée toujours sur l'impacte du nombre de joueur et leur grade dans la décote. Mais cette fois-ci la décote sur le score est indirecte, dans la même ligne que l'ancienne mais plus mesurée. Donc voilà :

Etape 1 : Partage des revenus :
Le revenu est attribué à chaque joueur en fonction de son mérite : Niveau d'expérience et responsabilités

Expérience :
Vermine = 1 part
Trafiquant = 2 parts
Tueur à gages = 3 parts
Grosse pointure = 4 parts
Fabriquant d'armes = 5 parts
Le Boss = 6 parts

Le nombre de ces parts est multipliées par :
Bras droit : x1
Adjoint : x2
Boss : x3

Le revenu horaire est divisé en nombre de parts à partager entre tous les joueurs et distribuées en fonction du nombre de part de chacun.

Exemple :  Un gang est composé de 10 joueurs = 1 boss, 4 adjoints et 5 bras droits
Le boss est fabriquant d'armes : 5 x 3 = 15 parts
2 adjoints sont grosses pointures : 4 x 2 = 8 parts chacun
2 adjoints sont trafiquants : 2 x 2 = 4 parts chacun
1 bras droit est grosse pointure : 4 x 1 = 4 parts
1 bras droit est tueur à gage : 3 x 1 = 3 parts
1 bras droit trafiquant : 2 x 1 = 2 parts
2 bras droits sont vermines : 1 x 1 = 1 part chacun
Soit 50 parts au total.


Etape 2 : Pertes
Si un joueur est inactif, sa réserve de cash est pleine, ses parts sont perdues (et non plus redistribuées aux autres joueurs du gang).
Plus un gang a de joueurs inactifs, plus les pertes sont importantes.

Etape 3 : Impacte sur le revenu des zones
Et c'est là que tout se joue. La perte sur les revenus va avoir une influence sur la décote des revenus des zones qui peut être calculer ainsi :
1 dixième du pourcentage non reversé.

Donc, si 100% des revenus ont été versés : décote sur revenu des zones 0%.
10% des revenus perdus : décote de 1 %.
50 % des revenus perdus : décote de 5 %.
Tous les joueurs sont en train de se dorer la pilule au soleil : décote max : 10%
Jusqu'à ce que la zone atteigne un seuil minimal à déterminer.

De plus, idée très pertinente émise sur le forum, une zone défendue à bloc n'est pas touchée par la décote, afin de gagner le bénéfice des QG savamment placés et ne pas pénaliser les joueurs isolés. Mais ça donne aussi une seconde jeunesse aux ralliements, car plus tu rallies plus tu peux avoir de chance de priver tes adversaires de revenus.


Conclusion:

  • Intrinsèquement, la perte de valeur des zones influera sur les points du gang et donc sur son classement qui sera un peu plus le reflet de l'implication des membres, tant par leur progression personnelle que par leur participation au développement du gang.
  • Les comptes fantômes et espions seront vites obligés de bouger si on ne veut pas que les pertes deviennent hémorragiques.
  • Les grades seront bel et bien valorisés et motivera des joueurs à s'investir pour leur gang (multipliant leur revenus par 2).
  • La progression du joueur et son expérience, sera elle aussi récompensée autrement que par un titre et un score individuel.
  • Les Devs ne seront pas oubliés dans l'affaire : ça encouragera à acheter les packs d'extension de cash pour avoir plus de marge, éviter que la décote arrive trop facilement (alors que pour le moment, le seul motif d'acheter cette extension c'est seulement de pouvoir acheter plus d'hommes de main).

Seul impératif, qui me semble à la portée de n'importe quel joueur : utiliser régulièrement son cash.

Merci d'avoir lu jusqu'au bout  Wink . J'attend vos remarques et votre expérience.


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Retour de la décote :  Idée améliorations - Page 3 Empty Bravo!

Post  Gengilkh@n Wed 11 Feb 2015 - 11:30

Bel exercice Alpha, franchement c'est convaincant.
Ça donne une grosse responsabilité aux joueurs expérimentés, sans trop condamner les jeunes joueurs, du moment qu'ils jouent régulièrement.
Le seul risque c'est qu'on va avoir des filiales pour "exiler" les joueurs en vacance ou indisponibles pour le jeu durant quelques temps, à moins de coupler ça au mode "vacance" c'est à dire qu'un joueur déclarer en vacance soit sorti du calcul des parts.

Sinon belle démonstration.


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Post  roger-le-routier Wed 11 Feb 2015 - 13:05

Très belle démonstration en effet. ce que tu appelles "bras droit" c'est le soldat moyen en fait, ni chef ni adjoint ?

J'aime beaucoup l'idée en tous cas, car chacun a les moyens de lutter contre la décote. Par contre ceux qui ont annexé toutes les cases à 20 km aux alentours de chez eux et qui n'y ont pas de concurrence autre que les bots vont faire chauffer la carte bleue en essence pour ne pas perdre de points avec cette méthode ^^
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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 15:36

roger-le-routier wrote:Ce que tu appelles "bras droit" c'est le soldat moyen en fait, ni chef ni adjoint ?

Tout à fait, c'est le joueur de base.

roger-le-routier wrote:Par contre ceux qui ont annexé toutes les cases à 20 km aux alentours de chez eux et qui n'y ont pas de concurrence autre que les bots vont faire chauffer la carte bleue en essence pour ne pas perdre de points avec cette méthode ^^

En fait, avec cette proposition, ce joueur à 2 moyens de lutter contre la décote de ses zones éloignées :
1) Mettre le maximum d'hommes sur ses zones éloignées (200 pour la zone standard  ou 2000 pour le QG), elles seront ainsi exclues de la décote. Comme il n'y a pas de concurrence, il est couvert.
2) Continuer d'utiliser son cash. Au calcul de la décote (à 4:00 du matin si j'ai bien compris ce qui se passait avant), s'il n'a pas perdu de cash dans les dernières 24:00 (son compte était toujours approvisionnable), la décote sera de 0%.


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Post  roger-le-routier Wed 11 Feb 2015 - 15:42

AlphaFoxtrot wrote:[

En fait, avec cette proposition, ce joueur à 2 moyens de lutter contre la décote de ses zones éloignées :
1) Mettre le maximum d'hommes sur ses zones éloignées (200 pour la zone standard  ou 2000 pour le QG), elles seront ainsi exclues de la décote. Comme il n'y a pas de concurrence, il est couvert.

Sauf en cas de personnes qui passent pour simplement rallier. C'est ce qui se passe autour de chez moi et c'est assez relou de devoir sortir la voiture pour juste ajouter 2 hommes par ci et 3 autres par là. Mais je pinaille. Encore une fois, je trouve l'idée excellente. Bravo
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Post  Mafiamars Wed 11 Feb 2015 - 17:50

AlphaFoxtrot wrote:

Etape 3 : Impacte sur le revenu des zones
Et c'est là que tout se joue. La perte sur les revenus va avoir une influence sur la décote des revenus des zones qui peut être calculer ainsi :
1 dixième du pourcentage non reversé.

Donc, si 100% des revenus ont été versés : décote sur revenu des zones 0%.
10% des revenus perdus : décote de 1 %.
50 % des revenus perdus : décote de 5 %.
Tous les joueurs sont en train de se dorer la pilule au soleil : décote max : 10%
Jusqu'à ce que la zone atteigne un seuil minimal à déterminer.

De plus, idée très pertinente émise sur le forum, une zone défendue à bloc n'est pas touchée par la décote, afin de gagner le bénéfice des QG savamment placés et ne pas pénaliser les joueurs isolés. Mais ça donne aussi une seconde jeunesse aux ralliements, car plus tu rallies plus tu peux avoir de chance de priver tes adversaires de revenus.


Personnellement, j'aime bien également les étapes 1 et 2 mais par contre je ne suis pas sûr d'avoir bien saisi l'étape 3 :

Ce que j'ai compris, dit moi si c'est ça : chaque fois que le coffre du joueur est plein en en revenus (par exemple : 14 000$), si le joueur n'utilise pas ces ressources en $, les revenus qui était censé lui revenir s'il les avait utilisé, sont considérés comme une perte, et cette perte serait utilisé pour la décote.
C'est ça?

Si c'est ça, cela veut dire que le jeu va additionner toutes les pertes des joueurs du gang pour en faire la décote, établi en pourcentage.
Or, il me semble avoir lu (et désormais je l'ai très bien compris grâce à une explication détaillé de Nicorr) que peut importe le pourcentage, il arrive toujours un moment ou la décote devient trop élevée et fini par faire stagner les gangs en points.
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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 20:41

Salut Mafiamars,

Oui, j'ai trouvé aussi très intéressante la démonstration de Niccor sur le plafond lorsque la décote est calculée sur les points (le score) du gang. Mais là, ce n'est pas sur les points que se fait la décote mais sur les revenus des zones et surtout elle est calculée à partir des pertes de revenus (image du degré d'activité des joueurs). Je vais préparer un exemple pour que ce soit plus parlant. Là je suis un peu occupé, mais je poste ça le plus tôt possible pour que vous puissiez vous faire une idée sur un exemple précis.

Merci pour vos remarques et commentaires constructifs. Je pense qu'on peut vraiment trouver un système de décote qui soit acceptable, suffisamment réaliste et équilibré pour toutes les configurations de jeu. A tout à l'heure... Smile


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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 23:31

Voici, comme promis, un exemple en plusieurs situations d'un même gang. J'ai choisi de reprendre le gang donné en exemple dans ma proposition (que vous trouverez dans ce topic un peu plus haut) :

Le gang est composé de 10 joueurs = 1 boss, 4 adjoints et 5 bras droits

Le boss est 'fabriquant d'armes' : 5 x 3 = 15 parts
2 adjoints sont 'grosses pointures' : 4 x 2 = 8 parts chacun
2 adjoints sont 'trafiquants' : 2 x 2 = 4 parts chacun
1 bras droit est 'grosse pointure' : 4 x 1 = 4 parts
1 bras droit est 'tueur à gage' : 3 x 1 = 3 parts
1 bras droit 'trafiquant' : 2 x 1 = 2 parts
2 bras droits sont 'vermines' : 1 x 1 = 1 part chacun

Soit 50 parts au total

Si le gang touche le revenu max : 3000$/h, ça fait 72 000$/j

Avec la répartition indiquée ci-dessus, chacun des joueur à la rémunération suivante:

Le boss (qu'on nommera B1): 900 $/h (21600$/j)
2 adjoints 'grosses pointures' (A2 et A3) : 480 $/h (11520 $/j) chacun
2 adjoints 'trafiquants' (A4 et A5) : 240 $/h (5760 $/j) chacun
1 bras droit 'grosse pointure' (J6): 240 $/h (5760 $/j)
1 bras droit 'tueur à gage' (J7): 180 $/h (4320 $/j)
1 bras droit 'trafiquant' (J8): 120 $/h (2880 $/j)
2 bras droits sont 'vermines' (J9 et J10): 60 $/h (1440 $/j) chacun

Comme indiqué dans ma proposition, si les joueurs ont leur cash-bank rempli, le revenu versé est perdu (et non reversé aux autres joueurs).

Analysons maintenant des situations différentes lors de journées différentes :

Situation 1 :
Tous le monde à une activité soutenue, certains sont limités par le banque à 10 000$, mais tous essaient de l'utiliser au mieux. A 4:00 du matin le lendemain, la serveur se met en branle et calcul la décote pour tout ce petit monde.

D'abord, il récupère la quantité de revenus perdus lors des dernières 24h (le pourcentage entre parenthèse est pour nous : il indique la proportion des revenus perdus pour chaque joueur en fonction de ce qu'il aurait dû toucher - cette information n'est pas nécessaire au calcul mais pourrait éventuellement être affichée comme infos pour le boss et pour chacun des joueurs pour savoir ce qu'il en est, sauf si certains de vous craignent que des boss sombrent dans l'élitisme) :
B1 : 864$ (4%)
A2 : 0$ (0%)
A3: 230$ (2%)
A4 : 0$ (0%)
A5 : 230$ (4%)
J6 : 403$ (7%)
J7 : 216$ (5%)
J8 : 230$ (8%)
J9 : 173$ (12%)
J10 : 720$ (50%)

Ce qui fait, pour l'ensemble du gang une perte de : 3 067$ soit environ 4% du revenu total de la journée.

Notre moulinette en déduit la décote des valeurs des zones appartenant au gang en prenant 1/10ème de ces 4%, soit 0,4% : elle arrondi à 0%.
Résultat : bonne nouvelle ! Vous avez bien travailler. Pas de décote pour vous aujourd'hui.

Situation 2 :
Les cadres du gang font le même effort, mais les Bras droits sont un peu relachés aujourd'hui. A 4:00 du matin le lendemain, c'est reparti pour un tour.

Les pertes sont :
B1 : 864$ (4%)
A2 : 0$ (0%)
A3 : 230$ (2%)
A4 : 0$ (0%)
A5 : 230$ (4%)
J6 : 2304$ (40%)
J7 : 1296$ (30%)
J8 : 230$ (8%)
J9 : 1008$ (70%)
J10 : 1152$ (80%)

Ce qui fait, pour l'ensemble du gang une perte de : 7 315$ soit 10% du revenu total de la journée.
Re-moulinette : du coup en prenant 1/10ème de ces 10%, on obtient 1% de décote.

Pour toutes les zones défendues au max : rien.
Pour toutes les autres 1% de décote (une zone à 800$ passe à 792$, une à 150$ passe à 148$ et une à 29$ reste à 29$).
Le gang voit son score baisser légèrement en raison de la légère dévalorisation de ses zones. C'est normal, on a moins bien travailler aujourd'hui.

Situation 3 :
Cette fois, c'est tout le monde qui subit une baisse de régime. Rien de grave, mais on sent que la motivation n'est pas à son top. Situation le lendemain à 4:00 :

Les pertes sont :
B1 : 6480$ (30%)
A2 : 1152$ (10%)
A3 : 3456$ (30%)
A4 : 4032$ (70%)
A5 : 1152$ (20%)
J6 : 2304$ (40%)
J7 : 1296$ (30%)
J8 : 230$ (8%)
J9 : 1008$ (70%)
J10 : 1152$ (80%)

Total des pertes : 22 262$ soit 31%

Après la moulinette à 1/10ème de ces 31%, on obtient une décote à 3%.

Pour toutes les zones défendues au max : rien.
Pour toutes les autres 3% de décote (une zone à 800$ passe à 775$, une à 150$ passe à 145$ et une à 29$ passe à 28$).
Le gang voit son score baisser un peu plus significativement toujours en raison de la décote de la valeur des zones. Va falloir se ressaisir les gars !

Situation 4 :
Mais là, c'est la bérézina : non seulement certains des cadres sont démotivés, mais ils y a dans les effectifs des déserteurs. Situation le lendemain à 4:00 :

Les pertes sont :
B1 : 6480$ (30%)
A2 : 10368$ (90%)
A3 : 4608$ (40%)
A4 : 5184$ (90%)
A5 : 3456$ (60%)
J6 : 4608$ (80%)
J7 : 3024$ (70%)
J8 : 2880$ (100%)
J9 : 1296$ (90%)
J10 : 1440$ (100%)

Soit un total pour le gang de 43 344$ de pertes (60%)

La décote est donc amenée à 6%.

Pour toutes les zones défendues au max : rien.
Pour toutes les autres 6% de décote (une zone à 800$ passe à 752$, une à 150$ passe à 141$ et une à 29$ passe à 27$).

-----

Voilà, j'espère que ça illustre mieux le mécanisme. Là, j'ai garder le même gang pour les 4 situations. Mais bien sûr, un joueur promu adjoint, un autre qui passe Tueur à gages, un nouveau joueur tout frais tout neuf qui postule, et les paramètres changent ... vous l'avez compris.

Donc on a bien une décote qui s'adapte à l'activité des gangs, qui reste négligeable voire nulle pour les plus actifs. Mais qui sanctionne raisonnablement le manque d'activité.

Si vous avez des situations à soumettre, vous avez vu que le calcul n'est pas trop difficile. Un petit fichier .XLS et hop ! Very Happy
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Post  Mafiamars Wed 11 Feb 2015 - 23:59

Ok, merci de m'avoir aussi bien expliqué.

En effet, cela peut être assez bien comme système.
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Post  AlphaFoxtrot Thu 12 Feb 2015 - 0:44

A ton service, Mafiamars.

J'aimerai bien savoir ce que les devs en pense, si c'est jouable au niveau de l'implémentation.
Mais surtout, Est-ce que je ne me goure pas sur certaines affirmations.
Par exemple, j'ai cru comprendre que la valeur des zones ont une réelle incidence sur les points du gang. Est-ce bien le cas ? Rolling Eyes

Il y a encore beaucoup de choses que je devine par intuition plus que par expérimentation... donc n'hésitez pas à éclairer ma lanterne. Wink


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Post  Mafiamars Thu 12 Feb 2015 - 0:57

AlphaFoxtrot wrote:
Par exemple, j'ai cru comprendre que la valeur des zones ont une réelle incidence sur les points du gang. Est-ce bien le cas ?

La valeur des zones font les points
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