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[Nouveaux Bâtiments] -- Topic officiel

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Post  Valpaz Corleone Fri 24 Jan 2014 - 19:28

Bonjour à tous,

Je m'intéresse aux développement de l'idée des batiments et je viens donc apporter ma pierre.
Premièrement j'aurais quelques questions afin de cerner le besoin réel de la communauté et en même la volonté des développeurs qui restent Seigneurs et Maitres de leur jeu.

Je vais commencer par ce second point. Je cite :

Nous cherchons des moyens de faire en sorte que les "bons joueurs" (ce qui comprend anciens joueurs, joueurs avec des packs et joueurs dans les gros gangs) jouent entre eux, et les "joueurs classiques" (ce qui comprend nouveaux joueurs, joueurs dans les petits gangs et joueurs sans packs) jouent entre eux. Cela est bon au niveau du gameplay parce qu'elle rend possible une réelle progression pour les joueurs (+ de revenus, de max d'hommes et divers bonus) sans déséquilibrer le jeu (que les nouveaux se fassent pourrir quoi)

_ Est-il envisagé de séparer volontairement ces deux types de joueurs en posant des restrictions ? Exemple : Si vous êtes plus de 20 dans un gang, vous êtes un gros gang. Si vous êtes dans le top 10 de votre région, vous êtes un gros gang, etc. Cela pourrait conduire à séparer les batiments accessibles aux petites ou au gros gangs.
Car cela pourrait permettre de dissocier l'axes de développement au niveau d'un batiment. Le QG par exemple vu qu'il existe déjà, pour un petit gang est assez important au début vu qu'il apporte un revenu bienvenu. Mais pour un gros gang c'est juste un incitation à se faire raider. On pourrait donc discerner un même batiment pour chaque axe de développement (ici le revenu), les petits gangs auraient une version miniature qui donnerait un effet X (comme l'actuel pour les QG si on continue l'exemple : revenu de la zone x3) et les gros gangs auraient un effet Y différent qui servirait mieux leurs avancement dans le jeu (par exemple revenu de l'ensemble des zones du gang augmenté de 10%). Dans le cas du petit gang on a un effet local assez fort qu'un nouveau joueur appréciera directement (il verra la différence sur son revenu immédiatement après l'ajout du QG et en sera donc satisfait), alors que pour les gros gangs on aura un effet massif imperceptible zone par zone mais bénéfique pour tous les membres (et le classement), et là ça donne envie de mettre un QG.

_ Le développement des batiments doit-il être spécifique à un axe à la fois (revenu, max d'homme, ralliement, gains, deal, racket, etc), donc le QG pour le revenu, le cetre de trade pour les deals etc. Ou les "combo" sont-ils privilégiés ?

_ Les batiments doivent-ils avoir des effets directs seulement sur le gang qui les pose ? Ou peuvent-ils au contraire requérir une coopération comme le centre de trade pour les deals ?

C'est tout pour le moment.

Merci de votre lecture,

Valpaz'

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Post  Daff42 Sun 26 Jan 2014 - 10:40

En préambule, il y a déjà plein de niveaux dans le jeu : les badges. Mais, surtout depuis la modifications du rayon, ceux-ci ne rapportent plus que des bonus négligeables, ce qui fait qu'il n'y a plus de progression pour les joueurs en fonction de ces niveaux. Ca serait donc bien de rétablir/rajouter des bonus pour ces badges pour qu'il y ait un sentiment de progression.

Pour revenir sur les bâtiments, j'ai évoqué dans le sujet sur la densité un bâtiment qu'on pourrait appeler bunker, ou planque :
- Chaque joueur peut poser une seule planque à la fois. Il peut la poser une fois par semaine (un peu comme les QG, mais la c'est par joueur). La zone appartient au gang (revenu) mais a le nom du joueur qui l'a posé.
- La planque aurait un niveau qui correspond pas exemple au niveau de badge défenseur du joueur
- La planque permet d'augmenter la valeur max et la défense max de la zone. L'augmentation est plus importante pour une planque de niveau plus importante.
- A voir si plusieurs joueurs d'un même gang peuvent poser leur planque sur la même case pour augmenter les bonus (dans l'optique de densification du jeu).

Pour l'attaque le niveau du joueur donne des bonus pour attaquer les planques de son niveau ou d'un niveau supérieur (pour éviter que les 'gros' joueurs s'en prennent trop aux planques des 'jeunes' et vice-versa).
De même la destruction d'une planque rapporterait des points ou des badges, uniquement si on détruit une planque d'un niveau égal ou supérieur au sien.



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Post  Trepasse Sat 1 Feb 2014 - 18:42

Faire en sorte que les grands gang (genre les gangs du top 50 ou du top 25) soient obligés d'avoir un qg dans le département ou la région où il y a le plus de membres du gang. Y'en a assez que les gangs foutent leur QG dans des pays paumés (coucou les gangs qui l'ont mis en amérique ou en asie, là où y'a aucun joueur) ainsi que des gangs "puissants" qui n'en ont même pas ^^
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Post  Alkar0 Sat 1 Feb 2014 - 22:56

En tout cas, le QG à 1200 hommes, efficace, le notre a tenu la journée, et les GobV ont dû rallier de partout et venir à 14 pour le casser malgré le bonus de 3 + balise de def en défense. ça a pris du temps, mais ils se sont organisés pour le casser.

Pour ma part, c'est déjà une bonne amélioration. Sachant que pour le moment (en tout cas à Reims), le fait de poser un QG est beaucoup pour voir comment et qui s'organisera le mieux pour le péter.

Ce que l'on peut faire aussi, c'est d'augmenter le bonus de def en fonction du nombre de cases collées appartenant au gang du QG. Cela parait en même temps logique: si tu attaques une forteresse en pleine zone ennemi, c'est plus dur. Ou alors tu prends tout sur son passage (genre les campagnes autour de la forteresse) pour affaiblir celle-ci
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Post  KLM ensmm Tue 11 Feb 2014 - 9:31

Bon j'ai pas tout lu le topic mais j'ai pas l'impression que ça a déjà été dit, donc voici mon idée:

Pour rendre les bâtiments attractifs et un peu plus utile pourquoi pas les rendre évolutif

Je m'explique. Pour palier le problème des campagnes il faudrait créer 2 bâtiments:

- un bâtiment qui peut se poser en fonction des revenus des zones, genre le total des 4 zones collées atteint 600. On peut poser une petite maison (à voir pour trouver des noms après) et ensuite si le gang prend des zones collées qui fait atteindre le total des zones à 1000. Alors la maison peut progresser en petit immeuble et ainsi de suite jusqu'à un enorme gratte ciel. Ici en ville le but serait de produire un petit bonus en défense. Car en zone dense souvent les zones sont vite prisent

- en campagne le batiment serait posable non pas en fonction des revenus des zones ( dur d'atteindre 600 avec des zones a 25-40 ) mais avec les nombre de zones qui se touchent. Donc avec plus de 30 zones côte à côte on peut poser une ferme. Puis 50 zones adjacentes permettrait de la faire evoluer en exploitarion et ainsi de suite jusqu'à une enorme usine. La le but du batiment serait quil augmente un peu le revenu de la zone ou il est posé.

Apres l'idée de malus smlors de la destruction est pas mal. Il faudrait donc protégé la ferme ou limmeuble.

Après faudrait voir le nombre de batiment qui peut etre pose. En fonction de nombre de zone total du gang et des points totaux du gang. Et la possibilite den acheter avec les lingots aussi.

Je suis sur telephone cest galere pour me relire je suis desole mais je pense ca peut pousser les gens a prendre certaines zones specifiques. Dynamiser les campagnes.

Apres faudra voir avec le QG aussi. Peut etre faire que le QG agit un peut comme les deux batiments uni.

Quand je serai sur pc et si jai d'autre idée je posterai dautre messages.

Bisous et continuez a nous faore rever avec se jeu :-D
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Post  kRiS.57 Sun 11 May 2014 - 14:21

J'ai pas encore tout lu, mais je place ici ma suggestion de, en plus du QG principal du gang, permettre à chaque joueur de placer un REPERE, afin de permettre à tout le monde d'avoir sa case fétiche mieux défendue que les autres cases, car pas mal de nouveaux restent seuls car ils veulent un QG chez eux, puis ne réussissant pas à s'imposer finissent par abandonner au bout de quelques jours de jeu.

Là, ils pourraient rejoindre un gang existant mais quand même avoir un mini-QG à l'emplacement où ils auraient bien voulu avoir leur QG.

Le principe de pose serait le même que pour le QG, seulement 1 pose possible par semaine, avec la possibilité de poser plus d'hommes qu'une case normale (mais moins que le vrai QG)...
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Post  olivierprime Sun 11 May 2014 - 15:29

L'idée de repère n'est pas du tout adapté aux villes avec beaucoup de joueurs! A mon avis à Paris soit personne ne s'en servirai soit la map serait remplie de repère donc impossible de prendre des zones!
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Post  kRiS.57 Sun 11 May 2014 - 15:47

olivierprime wrote:L'idée de repère n'est pas du tout adapté aux villes avec beaucoup de joueurs! A mon avis à Paris soit personne ne s'en servirai soit la map serait remplie de repère donc impossible de prendre des zones!

Un nouvel inscrit incapable de garder la petite case de la ou il habite ne doit pas faire long feu sur le jeu c'est pour ça que j'ai eu l'idée à la base. Mais si on ne peut pas le placer à tout moment comme un QG ça devrait rester jouable passé ma première vague de pose.

Cela dit comme pour tout on a le problème des comptes imaginaires qui en plus des bonus de nouvel inscrit poserait leur repère...
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Post  Gengilkh@n Thu 16 Oct 2014 - 18:45

Parce que c'est sympas de relancer des vieux topics :-)
Une proposition pour le système de bâtiments.

Limitation de la valorisation des zones par les attaques (à débattre).
Retour à 1 QG unique.

Ensuite l'upgrade de zone se fait par la construction de bâtiments qui permettent d'augmenter le minimum ainsi que le plafond de revenus et d'homme de main en défense.
Ces bâtiments sont construit via combinaison de ressources (1, 2 voir 3 types différents de ressources).
lesquelles sont gagnées:
- via conquête de zones
- via des missions
- via racket
- via achat lingots
- via échange
- via pack cadeau, récompenses, dédommagement etc.. distribués par les développeurs (et oui ça permettra de donner autre chose que des lingots :-) )

Lors d'une conquête de zone les bâtiments sont capturés.
A tout moment les bâtiments peuvent être détruits par un joueur du gang contrôlant une zone (voir pour donner le droit de destruction en fonction du niveau joueur / niveau du bâtiment pour éviter que des débutant ne détruisent des bâtiments de valeurs importantes).

On peut ainsi choisir d'opter pour une stratégie de conquête ou de destruction massive suivant le secteur et suivant l'humeur Twisted Evil on peut même pratiquer la terre brûler en détruisant les bâtiment avant qu'ils ne soient capturés.
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Post  Ewan85 Tue 21 Oct 2014 - 12:37

Et réactiver le système des trahisons ? acquérir la confiance d'un gang, progresser dans la hiérarchie, tout péter et quitter le gang...
Je ne suis pas particulièrement emballé par l'idée de bâtiments. En tout cas, pas trop nombreux. Mais si ça peut arrêter le mutli-QG, pas interdit mais qui fausse un peu le décompte de points (cf. La Roche-sur-Yon Wink ), je vote pour.
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Post  Gengilkh@n Wed 22 Oct 2014 - 9:16

Ça incitera peut être un peu plus les gangs à regarder qui ils recrutent au lieu de se jeter sur tous les nouveaux joueurs comme des vautours ou encore à faire des fusions énormes à 3 ou 4 gangs d'un coup juste pour faire péter le compteur de points.
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Post  Grats Beary Wed 22 Oct 2014 - 15:25

Passer a un QG unique serait asser reducteur. j'aurai plutot envisager un echellonage progressif en fonction du point de gang
un qg de base a l'arriver du gang -> 1 000 points -> 5 000 -> 10 000 -> 20 000 -> 50 000 -> 100 000 -> 200 000 -> 500 000 -> 1 M -> 2M
Un exemple plutot explicite avec 10 QG a répartir. De plus valoriser ces zones pour que se soit le chef de gang qui décide ou les poser puisqu'il s'agirait, si j'ai bien compris ce topic, de QG a 10 000 hdm, avec un multiplicateur identitique ou plus important, et octroirai des bonus supplémentaires au zones alentour.
Mais il faudrai tout de meme penser a pouvoir upgrade de facon plus ou moins regulière les zones communes et octroirai elles aussi des petits bonus
200 h x1 -> 500 h x2 -> 1000 h x3 -> 2000 h x5
avec un coup d'or et d'homme croissant egalement.
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