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Post  Alkar0 Sat 8 Feb 2014 - 22:44

En même temps on peut mettre plusieurs serveurs physiques tout en restant comme maintenant...

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Post  Al_Capone Sun 9 Feb 2014 - 0:25

Il y a déjà plusieurs serveurs physiques. Le terme serveur renvoie ici  à serveur logique, des mondes séparés quoi.


Last edited by Nicorr on Tue 11 Feb 2014 - 19:22; edited 1 time in total
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Post  greedea Mon 10 Feb 2014 - 21:17

Pour moi une solution, serait de baisser drastiquement le nombre de personne par gang.

Sa empêcherait les énormes déséquilibre de nombre, imaginer un gang a 60 personne dont 20 à paris contre un gang ou ils ne sont que 5. Ils pourront toujours récupérer des zones mais ne gagneront jamais et ne pourrons jamais se développer. Et un nouveau joueur arrivant sur le jeu, ne sais pas quel gang est près de lui et combien ils sont.. Et ils reçoivent des invitation de gang qui sont à 500+km.

Ensuite imaginer, un gang limiter par 10 en nombre de joueur, recrutera forcement près de lui pour combattre en groupe, ce qui focalisera les combat de gang proche. Des personnes pourront dire que du coup l’expansion est impossible (prendre tout un département par exemple) mais de toute façons étant donner que aucun joueur ne peut être éliminer cela est impossible dans le fait qu'il y aura toujours des gens au milieu de tes zones. Le fait de faire cette focalisation des combat obligera de une de recruter pour arriver au maximum, de recruter proche ET du coup, les nouveaux joueurs n'auront que des propositions de gang proche (2 problèmes régler).

Même en imaginant que tout les gang sont complet, trouver 9 joueurs reste a portée étant donner que tout les nouveaux joueurs proche seront libre.

De toute façons qu'elle intérêt d'avoir des membre à paris quand tu habites un bled paumé, ou même lyon, quand tu y passes quasiment jamais et si des gens voyage beaucoup ils pourront toujours se débrouiller un peu seul dans les zones éloignée.

- Combat rapproché
- Combat intensifié
- Jeune joueur recruter par des personnes proche pouvant les aider
- Tout le monde avec des zones

Après, pour moi il y'a d’énorme refonte à faire, c'est une très bonne idée ce système de géolocalisation mais qui apporte pour moi d’énorme problème. Il faudrait peut-être penser à quelque idées, comme ne pouvoir attaquer que les zone aux extrémité (les zones touchant des ennemis), ce qui empêcherais les prises en plein milieu ce qui pour moi, en tant que gameur, est vraiment chiant et bête, c'est vrai, imaginer dans la vrai vie un gang contrôlant tout un quartier d'une ville, le gang ennemi en pleine journée se pointe tranquillement et va prendre des zones en plein milieu (dans le principe du jeu qui est de tuer les autres), c'est illogique, de une les mec ne si risquerais pas et puis sa augmenterais énormément la difficulté, pour rallier la zone, buter les mec et fuir. Donc la solution pourrais être d'augmenter la défense des zones aux centre des zones de gang, ce qui permettrais une meilleur organisation des hommes en défense.

Ensuite cela reste un jeu et pour moi il n'y a pas assez d'évolution. Introduisez une nouvelle monnaie ou par exemble une sorte "d'influence de gang" qu'on gagne en capturant des zones ennemis, qui permettra d'acheter des améliorations, amélioration de champ de vision, du nombre d'homme possible en défense, améliorer la defense de base des zones, améliorer la defense quand tu es a proximité, une image de profil, un qg améliorer, des batiments etc etc .. Minime et cher mais qui donne vraiment l'impression d'évoluer comme un vrai jeu. Les lingots c'est juste une grosse blague.

Après il faudra aussi penser a plusieurs serveur de jeu, c'est le meilleur moyen de vraiment mettre une envie de jouer, de se prendre pour un vrai mafieux qui prend le controle de la ville puis de la région etc .. Avec élimination quand ta zone basique est capturé (une zone très dur a prendre avec impossibilité de la détruire pour les nouveaux joueurs et placement au choix, avec pourquoi pas ajout de défense illimité etc ..) Et permettra au nouveaux joueurs d'avoir sa zone, ben oui nouveau serveur, plus aucune zone, donc le mec a vraiment l'impression de pouvoir s'immerger dans le jeux plutôt que d'arriver et de voir toute la ville contrôler avec des gang partout et se faire raquette sans arret sans savoir comment faire. Monde 1, 2, 3 etc ...

Une chose aussi qui devrait être mis, c'est de pouvoir mettre des defense partout tant que tu as la zone, c'est vrai attaquer que les zones a proximité, mais sérieux passer tout les jours a côté pour mettre des hommes quand ta des secteur a 20 zone a toi c'est juste immonde et puis nos hommes peuvent rejoindre les zones a pied quoi, ou au pire que les zones interconnecté a toi, c'est déjà beaucoup mieux.

Après voilà, je pourrais passer 6 heure à mettre des idée de développement .. Pour moi le jeu n'est même pas en alpha, au niveau des fonctionnalité mais sincèrement, vous avez eu une idée qui est juste magique avec un énorme potentiel, alors ne le gâchez pas et ne tombez pas non plus dans le "pognon pognon pognon" comme 99% des jeux actuel. Choyez votre bébé.
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Post  Nyyco Sun 16 Feb 2014 - 19:31

Kev wrote:Vu que le jeu à l'air de pas mal évoluer il faudrait des nouveaux serveurs et aussi peux-être avoir un développeur android et un développeur ios en plus. En gros passer de un développeur android et de un développeur ios, a deux développeurs android et a deux développeurs ios pour avoir des nouveautés plus régulièrement. Avec quatre développeurs vous pourrez faire des choses vraiment génial pour le jeu et franchement il a vraiment de quoi faire à ce niveau là car il y a beaucoup de choses intéressantes pour faire évoluer city dom.

j'ai pas lu toute les réponse, je me suis arréter a la tienne Kev,

des nouveaux serveur ? sale fou ! moi je suis dans la campagne, il y a personne a 30 fucking kilomètre a la ronde.
donc sa je pense pas que c'est la meilleur solution.

après j'ai pas lu la suite, donc si il y a quelque chose que j'ai louper je m'en éxcuse.
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[Important] Zones très denses - Page 3 Empty zones de campagne

Post  franky69 Mon 17 Feb 2014 - 20:07

pour les zones rurales serait il possible de fixer la valeur a plus que 3 : 15 ou 20
d'autres part fixer les ralliements a 3 minimum ce qui permettrait de faire moins de km
pour ma part je joue en ville et en campagne : vraiment galère les zones rurales
et un dernier point pourquoi les zones al capone ne progressent plus quand on les rallient ?
[Edit Nicorr] : Seules les zones déjà attaquées progressent.

[Edit Nicorr] : Également, essaie d'expliquer quels seraient les points positifs et négatifs de tes propositions.
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[Important] Zones très denses - Page 3 Empty Differences entre les zones rurales et urbaine

Post  franky69 Tue 18 Feb 2014 - 19:40

ce que je veux dire c'est qu il est plus difficile de jouer en zone rurales que en zones urbaines
je m'explique :
en zones urbaines très peu de cases al capone et les ralliements se font par 3 , 5 , 7 voir 10 (ça m'est arrive) donc en moins de km on rallie beaucoup plus et les zones n ont pas une valeur de 3
en zones rurales beaucoup de cases al capone avec un revenu de 3 et qui ne progressent pas quand on les rallient (quand j'ai débuté elles progressaient)
de plus les ralliements sont de 1 j'ai teste cet après midi 4 km pour rallier 60 hommes (a Lyon ou caluire ou rillieux je rallie 2 fois 60 hommes (facile) en 4 km)
donc si on veut intéresser les joueurs des zones rurales , il faut leur permettre d'obtenir des revenus en donnant un coup de pouce d’où l’idée de fixer la valeur des zones al capone a 15 ou 20$ au départ sachant qu'en plus elles perdent de leurs valeur avec le temps
car pour avoir un revenu de 3000$/h c'est la galère en campagne
pour la petite histoire j'ai mis 2 semaine pour avoir un revenu de 3000$/h quand j’avais mon gang (qui n'avait que 2 membres) mais parce que comme je l'ai dit dans le précédent post je joue a la campagne ET en ville
que a la campagne j'aurai surement arrêté !!!
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Post  Yuliisss Tue 18 Feb 2014 - 22:15

Qu'en est-il Nicorr ? Vous avez des solutions aux problèmes soulevés ici ?

Sur Lyon (et surement dans les autres villes) ça devient injouable...
Des nouveaux joueurs toutes les 5 minutes, on doit bombarder de messages de recrutement (et les nouveaux se font donc assaillir à peine arrivés), les zones tombent comme des mouches car ces nouveaux ont un bonus x2...
Les nouveaux s'éparpillent dans des gangs sans trop savoir quoi y faire voir même quoi faire tout court (pas de tuto détaillé dans le jeu, on est obligé d'en faire nous même) et même les plus gros gangs vont bientôt arriver à leur taille limite (pour toucher encore le revenu max).
Sans compter le nombre de personnes avec une mentalité bien basse qui arrivent sur ce jeu alors que celui-ci en était quasiment dépourvu jusqu'à présent (à l'exception de quelques joueurs qui n'ont pas fait long feu).

L’afflux de joueurs parait infini, et ça ne fait que 5-6 jours ... On se fait déjà reprendre des zones blindées à 200 avec 3-4 membres en défense alors qu'est-ce que ça sera dans une semaine ? Et après ?

Sans l'aide d'anciens, comme Albenss et Gforc3 pour ne citer qu'eux (je ne passe presque plus sur le global, on y trouve que des questions et toujours les mêmes, je tire mon chapeau à ceux qui ont encore le courage de répondre), ce développement en terme d'audience se solderait par un échec cuisant, une désertion massive des nouveaux à peine arrivés et des commentaires type "jeu tro nul, on compren ri1, ya pas de but".

Je ne fais pas ce message pour critiquer, c'est une alerte, je ne sais pas si je suis le seul à penser ça. J'aime ce jeu et même si certains choix que vous avez fait ne me plaisent pas, je n'ai pas envie de le voir mourir.
En clair, s'il vous plait, faites quelque chose, et faites le vite. (et tenez nous informés)
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Post  Al_Capone Wed 19 Feb 2014 - 13:45

Je n'arrive toujours vraiment pas à cerner les différents problèmes.

Il y a des nouveaux qui prennent des zones : certes, mais enfin c'est normal. Plus la densité des joueurs est élevée, moins vous pourrez contrôler de zones. Tout est assez logique jusqu'ici.

Les nouveaux s'éparpillent dans des gangs sans trop savoir quoi y faire voir même quoi faire tout court (pas de tuto détaillé dans le jeu, on est obligé d'en faire nous même) et même les plus gros gangs vont bientôt arriver à leur taille limite (pour toucher encore le revenu max).

Le problème de compréhension du jeu est le seul que nous avons vraiment repéré. Pour aider à y résoudre, AlCapone envoie un message aux nouveaux contenant les 4 ou 5 points essentiels. Nous allons prochainement inclure des règles détaillées au jeu. Si vous avez d'autres idées, nous sommes preneurs.

Sans compter le nombre de personnes avec une mentalité bien basse qui arrivent sur ce jeu alors que celui-ci en était quasiment dépourvu jusqu'à présent.

L'appli étant dans les Tops D'Apple, la cible touchée est forcément plus large. Nous concentrons notre promotion sur le segment "gamers", mais des autres types de joueurs sont susceptibles d'arriver, il faut faire avec Wink


Je vois qu'un certain nombre d'anciens ont des problèmes, mais je n'arrive pas vraiment a dégager quoi, (mis à part le "on a moins de zones"). Essayez peut-être de proposer de découper les différentes problématiques et de proposer des solutions qui pourraient y répondre =)
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Post  Gengilkh@n Fri 21 Feb 2014 - 23:53

Il semble qu’il y ait un paradoxe entre le fait d’attirer des nouveaux joueurs est celui de conserver les acquis des gros gangs et joueurs.
Ça me rappelle une polémique récente au sujet des taxis  Laughing  et les 2 points de vue sont légitimes.

Je trouverais dommage de créer des serveurs différents. Si demain je veux faire rentrer un ami dans le jeu et que mon serveur est plein!... comment je fais ? il rechignera certainement à venir si nous sommes dans des mondes « parallèles ».
Le bouche à oreille est certainement une des meilleurs pubs pour ce jeu et son originalité réside dans l’interaction avec le réel et il n’y a qu’une réalité (que je sache…).

Je pense qu’un des problèmes majeur est le manque d’objectif moyen terme. Passé le début, la soif de points et l’obtention des premiers badges ça peut devenir monotone surtout si on n'est pas un "nomade" et que trop de joueurs à côté se bouffent les zones sans fin jour après jours (zones denses).

Je m'excuse par avance si cette proposition a déjà été faite je n'ai pas eu le temps de tout lire.

J'explique l'idée : En vrai, je suis un gros bonnet qui vend des armes, je me contrefiche du dealer de shit de quartier non?! Je suis dealer je me fous des affaires d'un trafiquant d'arme mais j'aspire à la même réussite que lui. Ils se côtoient, MAIS ils évoluent dans des sphères différentes où les enjeux et les revenus ne sont pas de mêmes ordres.
MAIS le dealer peut racketter le gros bonnet (à ses risques et périls) et vis versa.

Pourquoi ne pas jalonner la carrière du joueur par des niveaux. à chaque niveau le joueur passe sur un trafic plus lucratif mais une difficulté supérieure (cases mieux défendus mais revenus plus importants). Chaque niveau est un calque posé sur la carte ou chaque case peut appartenir à un gang différent.

niv1 petit dealer (bac à sable pour les nouveaux joueurs) je joue sur la carte de domination du trafic de shit je peux mettre 100 hommes par case pour défendre ce trafic et le revenu des cases est limité.

J'atteins xxxx points je passe niveau 2 = proxénétisme. Autre carte de domination du trafic d'êtres humains. je peux défendre mes cases avec 200 hommes le revenu de chaque case augmente.

j'atteins xxxxxx points je passe niveau 3 : trafic d'armes je défend avec 400 hommes gros revenu par case.

etc.

Les revenus des différents trafics se cumulent: si je suis niveau 3 je tire profit des niveaux 1 et 2 sur mes cases quelque soit le gang la contrôle, je prends ma "taxe" sur les petits
Du coup des coopérations peuvent se mettre en place entre petits et gros joueurs pour générer un max de revenus même si ils appartiennent à des gangs différents.
Les joueurs interagissent entre eux (racket, deal, attaques) quel que soit leur niveau mais ils ne jouent pas dans la même cours et surtout on ne peut pas prendre des cases dans la carte d'un autre niveau, simplement l'attaquer pour éliminer les hommes.

Ainsi si demain toute la classe de terminale B du Lycée truc muche à côté de chez moi décide de commencer à jouer à CD, ils commenceront par se disputer le trafic de stup' peu rentable et me laisseront tranquille à mon niveau (vendeur d'armes). Mieux, je tirerais profit de leur guerre qui fera monter mon revenu sur mes cases en attendant de voir si certains se hissent à mon niveau.
Il peuvent m'attaquer oui mais imaginons comme ils ne sont pas de niveau qu'il puissent tuer mes hommes mais pas prendre la case! aucun intérêt, il feront juste monter mon revenu sauf si un joueur de leur gang est du même niveau que moi, lui pourra me prendre la case aidé de ses larbins.

On a donc une sorte de superposition de calques avec une répartition différente mais tous les joueurs sont bien dans le même monde.

Désolé si l'exposition de mon idée est brouillonne, et pour l'orthographe... rabbit
Après techniquement ça doit être compliqué à mettre en oeuvre.

Bonne soirée à tous.
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Post  BizZ62 Sat 22 Feb 2014 - 0:11

Je pense pour ma part que le système actuel fonctionne très bien. Un nouveau arrive au milieu de meutes de loups ? Il doit faire sa place. Pour cela ? Savoir user de patience et de stratégie... Quand nous avons démarré il y avait déjà du monde et pourtant nous sommes aujourd'hui 7èmes sur notre secteur. Comment ? En posant un QG et en étant assez patients pour le blinder à 1200. Puis prendre une zone à côté et être patients pour la mettre à 200. Puis une 2ème zone, une 3ème puis en parler à des amis qui se joignent à nous, puis grandir etc...

C'est sur que maintenant quand on voit un "nouveau" arriver sur "nos" terres on le dézingue rapidement pour préserver nos zones mais le jeu ne s'arrête pas pour lui : Il peut poser son QG dans une zone moins convoitée, assurer ses arrières et revenir une fois "prêt". Ce fût un peu notre cas et ça a fonctionné.

Aujourd'hui, beaucoup de nouveaux gangs arrivent,font une "razzia" sur une série de terrains sur lesquels on a entre 5 et 30 défenseurs. Ils sont contents, ils ont des terrains, mais en une heure on a tout repris. S'ils ne s'en sortent pas c'est juste que ce sont de mauvais stratèges donc autant qu'ils rejoignent un gang existant !  Twisted Evil 
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Post  Gengilkh@n Mon 24 Feb 2014 - 0:39

Je suis d'accord sur le fait qu'il appartient aux nouveaux joueurs de se faire leurs places eux mêmes sans que tout ne leur soit trop facilité.

Le problème c'est que si comme cela est prévu, le nombre de joueurs devient vraiment très important, le scénario que tu proposes sera difficilement réalisable surtout dans les centres ville car il n y aura plus de zones "moins convoitées".
Je trouve normal que les joueurs ayant plus d'expérience de jeu soit un peu avantagés, ce qui n'est pas vraiment le cas aujourd'hui.
Si 3 débutants commencent à jouer à côté de ton QG et que tu es seul à le défendre c'est toi qui devra t'installer ailleurs même avec 100 000 points, car c'est le nombre qui prime dans le système actuel. On me dira que je peux les recruter dans mon gang, mais rien ne dis que je vais m'entendre avec eux.

C'est pourquoi l'idée d'avoir plusieurs niveaux qui coexistent en parallèle accessibles selon le niveau (nombre de points) du joueur me semblais intéressante.
Ça permet de multiplier le nombre de cases jouables sans avoir à diviser le quadrillage existant et sans avoir recours à plusieurs serveurs logiques.
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Post  AiYori Mon 24 Feb 2014 - 6:04

Bonjour,


Je suis nouveau joueur, et j'habite dans une zone qui m'a l'air très dense (près de la Tour Eiffel), tant pour des raisons d'habitations (activité le soir et le week-end) que la journée (boulot). Pour ma part, je n'ai pas ressenti de difficulté particulière. Donc, à mon avis, il n'est pas nécessaire de favoriser plus que cela les nouveaux joueurs.

La raison à cela est que, pour ce que j'ai compris du jeu, les facteurs de promotion personnelle (les badges en l'occurrence) sont beaucoup moins liés à ce que l'on possède (nombre de zones, ...) qu'à ce que l'on réalise (ralliements, mise en défense, attaque, ...).
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Post  Daff42 Sat 1 Mar 2014 - 8:39

J'ai essayé de faire une petite synthèse de ce que j'ai retenu des propositions précédentes (mais que font les modos? Wink).
J'ai séparé entre les solutions qui concernent les nouveaux joueurs, celles qui impliquent une simple modification des valeurs du jeu (défense max, valeur max, ..), et celles qui modifient plus fondamentalement le gameplay.


En préambule, il y a à mon sens principalement 2 problèmes à prendre en compte :
- le fait que tout le monde puisse arriver à jouer et à se développer, autrement dit qu'il y ait suffisamment de points dans le jeu (ou dans un quartier) pour que tout ceux qui sont actifs puissent avoir une score et des revenus corrects.
- l'équilibre entre l'attaque et la défense. Si l'attaque est trop favorisée, il est facile de reconquérir de nouvelles zones, ce qui favorise l'activité et ouvre le jeu, mais s'il est impossible de conserver une zone, ça pénalise le sentiment de construction dans le temps et d'évolution ce qui va être démotivant pour beaucoup de joueurs. A l'inverse si on favorise trop la défense, ça devient compliqué de conquérir de nouvelles zones, et ça défavorise le jeu 'en bougeant' parce qu'on ne peut plus récupérer de zone en une seule attaque.


Situation Actuelle
Pour ce qui est de mon témoignage personnel, ça reste encore jouable à Paris. Même s'il y a des zones imprenables car squattées par 5+ joueurs d'un même gang, il reste de la place et il est toujours facile de monter un gang et d'avoir rapidement 3000$/h de revenus (ce qui ne veut pas dire qu'il ne faille pas faire de modification pour l'avenir).

Nouveaux joueurs
D'abord pour mon avis (qui semble être assez largement partagé vue les posts précédents): ça ne sert pas à grand chose de trop aider les nouveaux. Au contraire si c'est trop facile au départ il n'y a pas de sentiment de progression et ce n'est pas motivant. Les nouveaux ont déjà un bonus *2 en attaque pendant 500 points. Ca permet de conquérir facilement une zone ou deux pour se faire la main. Et si j'ai bien compris ils ont aussi une ou deux balises de défense. C'est bien et suffisant à mon sens. D'après les différents messages ci dessus, le consensus est pour dire que ce n'est pas aujourd'hui le fond du débat.

*Un bonus d'inscription qui donnerais 1000 ou 2000 hommes à tout nouveaux joueurs ? De quoi lui permettre de prendre quelques zones et assurer ainsi un début moins fastidieux.
  -Ajouté au bonus d'attaque je trouve que ça fait beaucoup.
*Packs gratuits temporaire, la possibilité limitée dans le temps, de posséder 200 ou 300 hommes simultanément, ceci pendant les 10 premiers jours.
  - C'est effectivement intéressant, limité en effet et dans le temps et commercialement (oui les devs on pense à vous) ça fait de la pub pour les packs à l'instar des balises gratuites.


Nouveaux gangs
Même si les nouveaux démarrent dans un nouveau gang, la plupart (de ceux qui sont actifs) rejoignent très rapidement un gang existant. Les 2 aides sont donc à dissocier.
*Augmenter le bonus de defense dans le temps, pour le moment il est fixé a 500 points de gang, augmentez le jusqu'aux 1000 pts, ainsi les nouveaux seront aidés et les autres pas trop pénalisés.
  - Je crois la limite est déjà à 1000. Mais surtout ce n'est pas une limite dans le temps mais en nombre de points.  Dans le faits, ce bonus s'applique principalement aux zones des joueurs qui ont conquis une seule zone et arrêté de jouer, ce qui ne présente aucun intérêt. Ou alors il faut que ce bonus devienne limité dans le temps (genre une semaine après la création du gang). De toute façon en ville on monte (encore) facilement un gang à 3000$/h. En campagne le bonus de défense et moins pertinent vu qu'il y a moins de concurrence. Donc ce bonus n'a pas vraiment d'intérêt.


Ajustements des valeurs du jeu sans modification du gameplay.

*Augmenter la valeur maximal d'une zone.
  - Joueurs intéressés : ceux dans les zones denses. Ca permet de s'en sortir (en terme de classement gang et de revenus) même s'il y a beaucoup de concurrence. A court terme c'est l'ajustement le plus simple et le plus efficace pour la densification, et il ne modifie rien dans les zones moins denses.

*Diminuer les bonus d'attaque.
  - Permet d'éviter la suprématie de joueurs proches regroupés dans un gang, et rend le jeu plus jouables pour leurs voisins d'un gang adverse. Cela dit le bonus d'attaque est un élément très important du gameplay car il favorise l'idée de raid groupé et de rencontres irl. Il pourrait être diminué mais pas supprimé.

*Diminuer le bonus de défense
  - Le bonus de défense n'apporte pas grand chose au jeu. A part protéger les zones chez soi, ce qui favorise le jeu de position. Et surtout la stackabilité de ce bonus ne fait que favoriser l'immobilité et le multi compte. Les joueurs qui sont à plusieurs sur un quartier sont déjà favorisés par le fait qu'ils ont plus de ressources et le bonus d'attaque. Quand on ajoute le bonus de défense ça fait beaucoup. Je propose donc qu'il soit limité à *1.4 (i.e. pas stacké même s'il y a plusieurs joueurs) sauf peut-être sur les QG.

*Augmenter la défense possible sur les zones
- + d'hommes a utiliser, + de temps pour contrôler la zone = "se concentrer sur certaines zones". Ca va avec l'augmentation de la valeur dans l'idée de densifier le jeu. Mais il ne faut pas que ça s'applique sur toutes les zones sous peine de trop favoriser le jeu de défense. Déjà dans un quartier où toutes les zones sont à 200 de def (il y en a) c'est compliqué de jouer. Si toutes les défenses passent à 400, on ne peut plus jouer que sur des zones où on peut faire des attaques répétées, donc au final que chez soi, ce qui n'est pas le but. D'où l'idée de limiter cette option par un bâtiment qu'on pourrai poser en nombre limité -> Voir modification du gameplay.


Modification du gameplay

*Limiter le nombre de joueurs par gang.
  - Ce n'est pas envisageable, et pas une réponse à la densification. Pour garder l'équilibre il y a déjà des malus pour les gros gangs (taxes, ralliement). On peut discuter de ces malus mais c'est hors sujet pour ce fil.

*Plusieurs serveurs à la manière d'un Ogame
  - Pas souhaitable pour conserver l'unité du jeu et l'aspect social : il est intéressant que tout le monde joue sur la même map.

*Diviser les zones existantes
  - pas envisagé

*Scinder réellement les zones en urbaines et non urbaines avec des règles différentes suivant le type de zone. Par exemple augmentation de la valeur des zones et décôte : quand il y a beaucoup de concurrence il est plus dur de prendre et conserver une zone, mais elle vaut plus cher, ce qui équilibre suivant les zones.  .
  - Des règles différentes causent des problèmes de gameplay et de continuité. L'idée est que les règles puissent s'adapter en fonction de la situation. Et c'est un peu hors sujet par rapport à la densification des zones.

*Superzone.Je vous propose l'idée (à retravailler un peu plus je pense) que lorsque un gang contrôle un secteur de 4 cases (par exemple), si ces 4 cases ont réussi à atteindre leur maximum en hommes en défenses, ces 4 cases se fusionnent en une seule case (en additionnant la défense, devenant une "superzone") la superzone existerait sur l'endroit ou se situe le joueur. Ainsi les 3 autres zones redeviennent ALC. Du coup les nouveaux joueurs pourront les taper sans forcement galérer. Intéressant.
  - Ca reste simple, permet de faire monter automatiquement la valeur dans les zones denses. Et est aussi applicable dans les zones peu denses : tu prends 4 zones chez toi, ça t'en libère 3, tu peux recommencer. Puis ça rajoute un élément de stratégie. Et la décote permet de conserver l'équilibre pour la valeur : si la zone n'est plus attaquée elle redescend à sa valeur normale et redevient une zone classique. Mais pour les hommes il faut qu'il y ait une limite. A détailler.

*Mettre de la défense sur les zones que tu ne touches pas.
   - Intéressant pour favoriser les conquêtes 'hors de chez soi' (c'est plus intéressant de capturer une zone hors de chez soi, même si on est un peu limite en stock d'homme, si on sait qu'on va pouvoir rajouter de la défense par la suite). Mais à l'inverse la plupart des joueurs risque de l'utiliser pour défendre les zones chez eux quand ils n'y sont pas. On peut imaginer qu'il y a quand même une limite dans le rayon, dans le nombre de fois ou peut utiliser cette fonction et/ou un malus en fonction de la distance de la zone.

*Calques / bâtiments de différents niveaux. (je ne remet pas tous le détails, voir les différents posts plus haut)
   - Notamment si plusieurs joueurs (de niveaux différents ou non) d'un même gang peuvent poser leurs bâtiments sur la même zone ça aide à la densification (dans le même ordre d'idée que la superzone). Malgré les détail que certains ont déjà commencé à proposer, j'ai personellement du mal à imaginer concrètement comment ça va se passer et ce que ça peut donner. C'est à creuser.


Du coup si les devs, si vous pouviez nous dire ou vous en êtes de la réflexion, quelles mesures sont envisagées ou envisageable à court termes, et lesquelles sont intéressantes sur le long terme, ça permettrai d'orienter le débat et d'approfondir les solutions les plus pertinentes.

Et merci à ceux qui ont le courage de lire tout ça.
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Post  olivierprime Sat 1 Mar 2014 - 18:36

A Paris c'est certes encore jouable mais bien moins drole qu'en octobre par exemple, heureusement qu'on a une augmentation du nombre de rackets pour se consoler... A mon sens il faut en effet faire quelque chose qui ressemble à ce que tu as proposé Nicorr ou ce qu'a proposé Gengilkh@n.
Quand j'ai commencé à jouer paris était pour plus de la moitié controlé par Al Capone, donc forcément je n'ai pas eu trop de mal à me faire une place mais maintenant comme déjà dit dans plusieurs posts meme à 3 joueurs sur une zone on a du mal à la controler. Je n'attaque plus que 1-2 zones par jour donc globalement je m'ennuie un peu, et je ne suis pas le seul. Donc faire en sorte que les zones aient différent niveaux me parait une bonne solution pour pouvoir repasser sur l'offensive et ne pas passer son temps à blinder des zones à 200.
Personnellement j'étais partisans d'une divisions des zones lorsqu'elles atteignent un certain revenu mais puisque ce n'est pas evisagé par les devs, la seule solution qui me parait bien est de créer des niveaux aux zones.
Pour moi il faudrait créer 4 niveaux :
-jusqu'à 5000 points pour les nouveaux joueurs
-jusqu'à 30000 points pour les jeunes joueurs
-jusqu'à 70000 points pour les joueurs moyens
-plus de 70000 points pour les "gros" joueurs
De plus si un gang posséde plusieurs niveaux sur une meme zone il aurait un bonus de revenu, favorisant ainsi des gangs avec des joueurs de tous les niveaux, ce qui permet que les anciens aident les nouveaux.
Ainsi pour un nouveau joueur il y aurait l'envie de pouvoir se confronter à des plus gros joueurs en passant la barre des 5k/30k/70k points. De plus les zones aurait probalblement moins de défense permettant plus d'interactions.
Pour ce qui est des bonus d'attaques et de défenses ils existeraient meme si les joueurs ne sont pas du meme niveaux, cependant les propositions de daff42 me paraissent judicieuse pour réduire ces bonus.
Evidemment les rackets et les deals resteraient comme ils sont maintenant.
Se pose plusieurs problèmes parmis lesquels les problèmes de raid et de QG :
1) Pour les raids, il faudrait créer une balise qui ne serait pas localisé mais serait propre à un joueur. Ainsi pendant la durée d'activité de cette balise "raid" tous les joueurs du gang à portée attaqueraient les zones au niveau du "joueur balise". Par exemple je veux faire un raid sur des zones de niveau 2 mais j'ai 120000points, je dois donc trouver un jouer de mon gang qui a entre 5000 et 30000 points qui peut participer au raid et qui serait donc celui à qui serait attaché la balise. Le fait qu'elle soit propre au joueur et non à un lieu permet de faire un raid mobile. Pour éviter les abus il faudrait un système de régulation du genre 1 par semaine et par joueur d'une durée de genre 3-4h.
2) Pour les QG : Un QG occuperait les 4 niveaux de la zones, il serait donc attaquable par tous les joueurs.

Je ne sais pas si j'ai été très clair mais je peux répondre si il y a des questions. Comme déjà demandé, si vous pouviez nous dire vers quoi vous vous orientez les devs ca nous permettrait d'avoir un cadre pour reflechir à des solutions.
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Post  Al_Capone Mon 3 Mar 2014 - 20:04

Les devs lisent le topic Wink

@Daff : Merci pour cette clarification. La majorité des solutions n'en sont pas vraiment. La meilleure nous paraît être le principe de couches.

On se penchera réellement sur le problème courant Avril, vraisemblablement. L'objectif étant pour le moment la réduction des bugs et une meilleure compréhension du jeu. Ceci-dit, n'hésitez pas à continuer la discussion, ce sera ça de moins à refaire après =)
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Post  Kev Tue 4 Mar 2014 - 12:07

Nicorr donc la mise à jour pour android est prévu pour avril ?
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Post  Al_Capone Tue 4 Mar 2014 - 15:54

On annonce plus les dates, mais oui c'est possible
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Post  Kev Tue 4 Mar 2014 - 18:43

Pour la version android y aura-t-il d'autres nouveautés que les graphismes Nicorr ?
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Post  Al_Capone Thu 6 Mar 2014 - 9:25

Principalement des améliorations visuelles, des menus contextuels et des résolutions de bugs. Mais ce n'est pas le topic Wink
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Post  Gouyou Fri 7 Mar 2014 - 13:42

effectivement merci daff pour le "petit" résumé.

Je vais tenter de proposer une solution non évoqué.

Pour les nouveaux (et les anciens nouveau)
par exemple attribuer un coef de def en plus si l'on reste sur une même zone? que si les nouveaux joueurs habitent, travaillent, sur une grosse zone qui suscite beaucoup de passage, puissent se "poser"; point sur la case = 0.4 def (c'est bien toujours ca??) , 2h apres toujours au même endroit 0.7, 4h après 1(max) et à 5h le point disparaît.

Par contre le coup des "couches" j'ai du mal à me projeter.

Sinon pour une refonte total des gangs et leurs systèmes je suis pour. Crée des filiales, sous-gang, je suis sur que sa rajoutera de la clarté.

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Post  Gengilkh@n Wed 19 Mar 2014 - 14:21

Ok je vais essayer d'éclaircir l'idée des calques ou couche, selon ma vision.

Techniquement ça ressemblerait au système de filtre qui existe actuellement lorsque l'on choisi d'afficher la carte "Ralliement", "Gang", ou "revenu".
On aurait un 2ème menu de ce type qui concernerait les couches qui matérialiserait les différents types de trafics (bonbons, Twix, Chupa chups...pour ne choquer personne :-).
A mon avis ce menu devrait prendre la forme d'une icone représentant clairement la couche affichée. On pourrait "cliquer" dessus pour faire apparaitre le menu et changer de couche.
L'icône (une sucette pour le trafic de Chupa Chups par exemple) permet de visualiser du premier coup d'oeuil la couche sur laquelle on se trouve.
On pourrait aussi parler des couches comme des étages pour mieux visualiser à la différence que les joueurs sont toujours visibles entre eux même si ils se trouvent sur des étages différents.


Une même case peut appartenir à un gang différent sur la couche Chupa Chups que sur la couche Twix.
Par exemple les Godbrother's contrôle le trafic de Twix et les
Le nombre d'homme est aussi différent ainsi que le revenu (sauf si on décide de créé une relation entre les revenus des différentes couches pour une case).
En revanche les joueurs apparaissent tout le temps comme aujourd'hui. C'est à dire que si je croise un joueur que je suis en train de rallier sur la couche Chupa Chups et lui sur la couche Twix ne change rien, je peux le racketter ou dealer.

Les joueurs seraient ensuite libre de naviguer et d'agir (ralliement, defense attaque) sur les cases des différentes couches de façon identique ou pas.
Tous dépend du choix qui serait fait de considérer que les couches (trafics) comme des niveaux comme je l'expliquais plus haut.

Je pense personellement qu'il y a un intérêt à ce que les couches correspondent à des niveaux car ça permettrait de gérer des problèmes de surnombre de joueurs et de domination écrasante d'un gang.
On peut ainsi créé une hierarchie intermédiaire avec un classement local par type de trafic.
De même les gros joueurs peuvent s'affronter apprement pour le contrôle de couches supérieures où les revenus sont plus important et les défenses plus coriaces.
Et ça ne remet pas en cause l'unicité du jeu: tous les joueurs sur une même carte avec interactions possibles.

Il est évident que ce système pose d'autres problèmes (balises, Raids, QG) qu'il faudrait résoudre et que cela ne règle pas la question des joueurs isolés.
Est il est aussi clair que cela complexifie le jeu, mais ça a l'avantage de permettre aux gros gang et joueurs comme aux plus modestes de se fixer des objectifs atteignables.

Merci de m'avoir lu.

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Post  olivierprime Sat 26 Apr 2014 - 16:35

Est-ce que vous avez avancé sur la question? Tu dis ne pas saisir le problème, il est pourtant très simple, je trouve le jeu moins attractif si il y a moins d'attaques. C'est certes très subjectif mais je suis loin d'être le seul à penser ça. Par exemple depuis que le badge défenseur est apparu j'ai utilisé 80000 hommes en défenses pour à peine 20000 en attaque, et c'est le cas de la majorité des joueurs de mon gang. Les solutions proposées juste au dessus me semble pas mal pour rééquilibrer ça. Est-ce que la création de "niveaux" pour les zones est envisagée ou pas?
Je sais pas si tu saisi bien nicorr mais même quand je suis au max je ne peux pas prendre de zones tout seul sinon je ne laisse pas assez de défense pour espérer la garder plus d'une heure, c'est quand même assez problématique selon moi, comparé à il y a quelques mois ou quand j'étais au max je prenais plusieurs zones, les zones tournaient plus et le jeu était plus vivant.
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Post  Al_Capone Mon 5 May 2014 - 13:54

Hello !

Pour l'instant nous nous concentrons sur la résolution de bug et l'international, je repasse sur ce topic dans quelques semaines =)
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