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[Feature à venir ?] Fronts de bataille

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[Feature à venir ?] Fronts de bataille - Page 2 Empty Re: [Feature à venir ?] Fronts de bataille

Post  elti69 Fri 5 Apr 2013 - 16:04

Attention il y a un possible effet pervers...

je viens de déménager mon QG, mon ancien QG a garder ces 400 hommes.
Si je remets 400 hommes sur mon nouveau QG (qui est adjacent a l'ancien) j'ai potentiellement 800 hommes...
si je refait ca... 1200 hommes...

donc l'idée de faire en sorte que chaque hommes avec qui tu attaques ne peut prendre qu'un homme (ou 1/2 homme) me semble une bonne idée...

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Post  Al_Capone Fri 5 Apr 2013 - 22:34

Pour le déplacement de QG, ça supprimera les hommes en trop bientôt.
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Post  elti69 Sat 6 Apr 2013 - 14:29

Nicorr wrote:Pour le déplacement de QG, ça supprimera les hommes en trop bientôt.

C'est chaud comme procédure quand même... tu peux perdre 200 hommes comme ca...
perso je suis pas pour...
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Post  maximus Sat 6 Apr 2013 - 16:22

Barf tu déplaces ton QG rarement de tt façon non ? Ou tu attends qu'il descende a 200 Very Happy !
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Post  Al_Capone Sat 6 Apr 2013 - 17:41

Quelles autres solutions tu envisagerais Elti ?
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Post  elti69 Sat 6 Apr 2013 - 19:14

maximus wrote:Barf tu déplaces ton QG rarement de tt façon non ? Ou tu attends qu'il descende a 200 Very Happy !

Ben en fiat perso j'ai 2-3 zones ou je mets mon QG et je les change pour gagner plus de $$$$

nicorr wrote:Quelles autres solutions tu envisagerais Elti ?
pour les fronts d'attaque
soit - limité a 1 fois par jour
soit - permettre d'attaquer qu'avec la moitié des hommes que tu as (100 +50) maximum

Pour les 400 hommes du QG, soit on les laisse sur zone.
soit les 200 hommes suplémentaires vont dans la "poche" du chef
soit ils sont transféré sur le nouveau QG...


Voila
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Post  chinalyon Sun 7 Apr 2013 - 21:12

J'ai parlé du "front de bataille" avec de nombreux joueurs, et à vrai dire beaucoup pense que cette nouvelle règle ne serait pas forcément utile et compliquerait le jeu...

Je pense qu'il serait préferable de bien corriger les bugs avant d'etablir de nouvelles règles.
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Post  Al_Capone Sun 7 Apr 2013 - 21:18

Ah oui ce ne serait pas pour tout de suite de toute façon
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Post  marz Sun 7 Apr 2013 - 23:31

Bonjour,

Autant que j'adore l'idée d'avoir des fronts de bataille, je vous conseille de faire attention à certains points :

D'abord vous travaillez avec des multiplicateurs pour ajouter des bonus aux attaques. C'est bien. Mais si vous commencez à toucher la base de la multiplication, vous allez très facilement tomber dans des problèmes de balance dans des situations spéciales. Vous avez déjà des attaques groupées et des badges (je ne sais pas quand les derniers interviennent), mais si vous augmentez le nombre max d'hommes pour l'attaque à par exemple 150, cette chiffre va être multipliée avec les autres avantages. Ça peut rapidement devenir beaucoup plus important que prévu.

Je vous conseille donc de limiter le nombre d'hommes d'attaque à 100. Les renforts appelés peuvent faire partie de ces 100. Ça veut donc dire, que tout simplement une partie des pertes est partagée sur les cases adjacentes. Mais d'un coup vous donnez aux joueurs des gangs avec beaucoup de ressources la possibilité de faire beaucoup de points...

Un autre aspect limitant est le calcul des points pour les joueurs. Ils pourraient d'un coup profiter deux fois, à la pose des défenses comme à l'utilisation du support pour l'attaque.

Une alternative serait d'intégrer un multiplicateur de support (très très faible), qui met en relation les hommes (alliés et enemies) sur les zones adjacentes de la zone attaquée. C'est automatique et ne change rien par rapport aux points du ranking ni au calcul de base. Il faudra seulement faire attention au dosage pour garder le jeu ouvert pour les nouveaux.
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Post  MaTaZ Fri 12 Apr 2013 - 17:18

Je rejoins MarZ sur sa première idée:

Garder le nombre d'attaquant à 100 max par attaque avec la possibilité d'y ajouter les hommes des cases adjacentes en complément ou en intégralité. ( Dépeupler ses défenses pour attaquer l'adversaire, effet de trahison : lancer une attaque pour affaiblir un gang qu'on va trahir etc )

ET/Ou

Bonus à type de multiplicateur croissant par pallier pour les attaques, et les défenses des joueurs appartenant à des gangs avec des cases adjacentes à la case attaquée possédées par eux (ou leurs alliés?)
--0case 1case 2 cases : rien. (x1) évite qu'on puisse mettre la misère aux zones neutres dès le départ; intérêt d'isoler les zones ennemis par ses attaques, une enclave ennemi dans votre territoire ne profite pas tout de suite d'un bonus d'attaque.
--3 cases 4cases 5 cases : X1,2
--6cases 7cases 8 cases : X1,3
--9cases: 1,5. ( ça reviendra à aller au plein milieu d'un territoire ennemi pour faire une frappe ninja complètement folle avec un Badge à la clé? Et rend le QG souvent enclavé dans ses propres territoires plus résistant aux attaques ninja.

L'effet :
On peut même sans hommes à partir d'une zone de front lancer des attaques puissantes avec les hommes en défense, les survivants défenseurs ( utilisés en dernier) restent en défense, ce qui évite un effet vague : prends une zone,mets les hommes en defense, prends une zone,... etc etc...
Donc:
Les zones de front sont à protéger et à peupler préférentiellement: pour défendre et pour lancer des offensives puissantes ( si on met 1 homme dans cette zone il comptera pour 1,2, 1,3 voir 1,5 en défense ou en attaque) avec un effet "breche" et difficulté des attaques ninjas avec +/-badge
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