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Changement du fonctionnement des QG

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Post  Mafiamars Tue 10 Feb 2015 - 2:39

AlphaFoxtrot wrote:
Nicorr wrote:Moi je n'arrive pas à comprendre : Quels sont les arguments contre "destruction à la fusion + QG tous les deux jours" ?


1) Le fait d'avoir des QG à proposer au gang avec qui on veut fusionner peut être un argument de vente.
Exemple : "Bonjour, je suis un joueur qui possède des QG à forte rémunération imprenables (sur l'île Saint Hélène) que j'ai placer lors d'un voyage. Vous voulez m'intégrer dans votre gang comme adjoint ?"

Lors de fusion, cet argument n'est jamais utilisé pour la seule raison que nous n'avions aucune connaissance du nombre de QG posés, donc impossible de le prendre en compte



AlphaFoxtrot wrote:
Nicorr wrote:
Ca empêche les fusions à la va-vite ? --> Nous on trouve ça bien parce que les jeu est mieux avec des gangs de taille moyenne (sinon problème de suprématie dans les zones), et également on se heurte à des limites techniques pour la taille des gros gangs

En fait, Niccor, à mon avis le 3ème point, ça vient d'un autre problème, qui n'est pas lié à celui  des QG, mais à une donnée de base qui manque dans l'ossature du jeux :
la balance entre revenus et coûts par membre du gang.

Avoir des hommes coûte de l'argent (je ne parle pas des défenses dans les zones, bien qu'on pourrai aussi les inclure, je parle de joueurs dans le gang). Avoir plus d'hommes coûte plus d'argent.
Il faudrait que cette donnée soit intégrée pour qu'un gang qui a beaucoup de membres soit forcé de les faire travailler pour assurer les revenus, sans quoi par exemple le score du gang chute à cause du manque de revenus par rapport au coût d'entretien de tout ce petit monde. Un adjoint devrait coûter plus cher qu'un simple homme de main, et un Boss, encore plus. Ou encore on peut aussi indexer le coût d'un joueur par rapport à son score individuel.

Ainsi, les méga-gangs qui ne seraient pas capable d'entretenir tous leurs joueurs (même ceux qui sont devenus inactifs), ou ceux qui ont trop de joueurs multi-appareils, devront faire du licenciement et redonner leur autonomie à des joueurs. Et on retrouverai aussi un équilibre dans le classement des gangs : pas seulement les plus nombreux en tête, mais surtout les plus actifs.

Désolé Niccor pour le HS, mais j'essai de répondre à la question en quoi la proposition que vous faite peut avoir des inconvénients. Et l'argument "on préfère les gangs de taille moyenne" est à mon avis lié au problème que je viens d'évoquer...

Comme dit précédemment, cette idée est intéressante mais à un point faible, que faire des joueurs qui rapportent peu de points au gang? Les joueurs isolés aussi qui ne font peut être pas autant de points qu'un joueur en ville? On les exclut du gang pour constituer une élite. Franchement l'idée est excellente sinon et pourrais être une solution à un équilibrage du jeu cohérent.


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Post  Al_Capone Tue 10 Feb 2015 - 10:16

Comme je disais sur le topic de la décote (dont les sujets sont très similaires c'est marrant), on a fait en sorte que les inactifs ne constiituent pas un fardeau, parce que sinon dès qu'un joueur se démotive un peu sur City il se ferait virer, et ça c'est un coup à le faire arrêter, donc c'est pas top.

Mafiamars, je n'ai toujours pas mon argument contre la suppression des QGs aux fusions (ou aloprs j'ai mal lu).

Sinon sur une note générale, je trouve que les débats de ces derniers jours sont constructifs, alors merci à tous Smile

Je pense qu'il y a un truc à faire avec la décote d'hommes, parce que ça avantage les gangs actifs, ce qui est assez dans l'esprit.

Proposition "Décote QG"

  1. Les QG perdent 10 hommes par jour. Blindés, ils perdent donc tous leurs hommes en 200 jours.
  2. Chaque gang peut poser un QG tous les 3 jours
  3. Les fusions font perdre 10 hommes à chaque QG si le gang absorbé contient au moins un QG

Le point n°3 est assez stylé : Il n'est pas gênant dans le cas de vraies fusions (c'est comme s'il y avait un jour de décote), mais empêche la technique de "je quitte mon gang et je reviens", parce que le gang se mangerait alors une décote par QG en plus (par exemple si un gang a 200 QG, il perdrait 2000 hommes.
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Post  Scandale Tue 10 Feb 2015 - 10:27

Nicorr la suppression des QG aux fusions est assez chiant car si les joueurs qui rejoignent l'autre gang perdent leurs QGs alors qu'ils ne voulaient peut être pas de la fusion (car en général les fusions passent par des votes interne qui se font à la majorité) donc tu pénalise pas aux bon endroits

Par contre ta dernière proposition est vraiment intéressante
Est-il possible que les QG capturé par le passé ne soit pas affecté par cette décote ?
Car on a fait pas mal de raid pour en capturer et les QG sont toujours présent car on est allé les chercher dans des coins pommé, mais avec le système de décote (qui peut être très bien pour des QG posé) réduirait à néan tous les raids que l'on a fait......Donc en gros les joueurs ne feront plusieurs raids car les bénéfices de ceux ci sont anéanti juste.......comme ça
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Post  Glacius Tue 10 Feb 2015 - 10:33

Bonjour,

Pour ma part j'ai usé et abusé de la pose de QG, je part 5 jours ou via tablette... trop simple

Honnêtement c'est bien trop facile, je pense vraiment que cela doit changer, je suis sensé gérer mes mission et faire des raid, pas juste des allez retours... donc j'ai voté solution deux.

En ce qui concerne la dernière proposition de Nicorr, je la trouve aussi intéressante comme une autre base de discussion ou solution 3

"Proposition "Décote QG"

Les QG perdent 10 hommes par jour. Blindés, ils perdent donc tous leurs hommes en 200 jours.
Chaque gang peut poser un QG tous les 3 jours
Les fusions font perdre 10 hommes à chaque QG si le gang absorbé contient au moins un QG"

J'aime le concept des 10h/j,
Par contre le QG tous les trois jours, c'est vraiment beaucoup trop, ca deviens intéressant en le passant à 5 jours avec 20 jours pour nouveau gang
Enfin pour l’histoire des 10 hommes perdu sur chaque QG si le gang absorbé contiens moins de QG, ça laisse encore une marge de manœuvre énorme... ne serais qu'en inversant l’absorption.

Merci de votre écoute
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Post  Grats Beary Tue 10 Feb 2015 - 11:25

Nicorr wrote:

  1. Les QG perdent 10 hommes par jour. Blindés, ils perdent donc tous leurs hommes en 200 jours.
  2. Chaque gang peut poser un QG tous les 3 jours
  3. Les fusions font perdre 10 hommes à chaque QG si le gang absorbé contient au moins un QG


Je pense qu'un pourcentage est mieux qu'une décote fixe. Car a la première décote il tombe a 1800, il perdra donc 180 s'il n'est pas comblé et ainsi de suite. Mais 8% me semble plus convenable. En prenant en compte 1qg a 2000 hdm sans entretien. S'il perd 10% d'hdm sans arrondi à l'inférieur, il tombe en 21/22 jours. A 8% il tombe en 27/28 jours. Ce qui reste convenable, même à 10%

- En 200 jours, c'est bien trop long. Ce que j'explique plus haut est plus cohérent.

- Si le temps de pose d'un qg passe à 3 jours. Alors il faut supprimer les qg du gang arrivant en les faisant passer à 200 hdm. Et installer le changement de type de zone quand il descend en dessous ou égal à 200 hdm.

- Si le temps de pose d'un qg par gang reste à 5 jours. Il faudrait plutôt calculer un ratio de perte.
perte hdm/qg = (nombre de qg du gang receveur * 10)

un gang possède 20 qg
perte hdm/qg = 20 *10 = 200
Tous les qg entrant tomberont à 1800hdm

un gang possède 50 qg
perte hdm/qg = 50 *10 = 500
Tous les qg entrant tomberont à 1500hdm

un gang possède 100 qg
perte hdm/qg = 100 *10 = 1000
Tous les qg entrant tomberont à 1000hdm

un gang possédant plus de 180 qg perdra les gq voulant être fusionner, car ils tomberont tous à 200 hdm.

Cela reste cohérent avec le but rechercher. Cela influence de manière proportionnelle les gang et cela empêchera des fusions à tort et à travers.

PS : la feature supprimant les qg du gang arriver à 200 hdm devra être introduite dans tous les cas.
Attention toutefois, il faut que ce changement ce fasse 1 à plusieurs fois par jours et à heure fixe. Car durant un raid, le qg tombera en dessous de 100 et il changera de type donc la casse d'un qg risque d'être problématique. Un message de rappel entre 1 à 5 min avant ce changement peut faire l'affaire je pense.
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Post  Al_Capone Tue 10 Feb 2015 - 11:27

J'ai une autre proposition, mais il va falloir vous accrocher :

Proposition "cumul de temps"

C'est simple dans le concept, mais compliqué dans la réalisation.

Concept : Quand deux gangs fusionnent, en fonction de leur nombre de QG, ça met un certain temps pour que les membres puissent reposer un QG.

Réalisation :

Changement du fonctionnement des QG - Page 6 Screen12


  • Ce shéma montre l'évolution d'un gang au fil du temps.
  • Le gang principal est en noir. En violet une filiale.
  • Les lignes jaunes et rouges représentent le temps d'attente entre deux QG.
  • Les points verts et rougent représentent une pose de QG.

1) Ancienne technique

Tous les 5 jours, le gang crée une filiale, pose qui pose un QG (rouge), et refusionne. Pendant ce temps là, le gang principal a posé un QG. (la technique marche biensûr avec plusieurs filiales).

2) Cumul de temps

Le solution proposée est la suivante : Si un des deux gangs de la fusion contient un QG, alors ajouter du temps avant que le nouveau gang puisse poser un QG.

Note importante : si un joueur quitte son gang, au moment où il lui reste par exemple 10 jours avant de poser un QG, alors, il lui faudra lui aussi attendre 10 jours avanr de pouvoir poser un QG. S'il quitte a nouveau son nouveau gang, c'est le montant maximum qui compte

3) Fusions

La question qui reste est : quelle est la durée d'attente ajoutée ? Plusieurs options sont possibles :

  • 5 jours. Cependant, il reste avantageux avec cette technqiue que créer une filiale, d'attendre 10 jours, et de poser 2 QG, et refusionner (ça marche encore mieux en attendant plus)
  • 5 jours par QG. La c'est l'autre inverse : Si deux gangs avec 50 QG chacun fusionnent, ils vont devoir attendre un bail
  • Selon une fonction logarithmique : 5 jours pour un QG, 8 jours pour 2 QG, 10 pour 3 QG, 11 pour 4, etc., 30 pour 100 QG etc.



Inconvénients

En écrivant, je me suis rendu compte des inconvénients de la technique :

  • Elle réduirte le nombre total de QG qui seront crées
  • C'est relou d'entrer dans un grand gang si tu peux plus poser de Qg pendant 30 jours si tu t'en vas
  • C'est compliqué


Cependant je laisse la réflexion ici, si ça vous donne des idées (et puis le dessin est vachement beau Wink )


Last edited by Nicorr on Tue 10 Feb 2015 - 11:36; edited 1 time in total
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Post  Al_Capone Tue 10 Feb 2015 - 11:35

Grats Beary wrote:Je pense qu'un pourcentage est mieux qu'une décote fixe. Car a la première décote il tombe a 1800, il perdra donc 180 s'il n'est pas comblé et ainsi de suite. Mais 8% me semble plus convenable. En prenant en compte 1qg a 2000 hdm sans entretien. S'il perd 10% d'hdm sans arrondi à l'inférieur, il tombe en 21/22 jours. A 8% il tombe en 27/28 jours. Ce qui reste convenable, même à 10%

J'ai expliqué dans ce message pourquoi la décote par % est traître. Si on applique une décote % aux QG, et pas aux zones, alors l'effet à long terme c'est que les QG ne rapporteront plus rien, car devront être entretenus, alors que les zones non.


Grats Beary wrote:
- En 200 jours, c'est bien trop long.

Ah bon pourquoi ?

Grats Beary wrote:
- Si le temps de pose d'un qg passe à 3 jours. Alors il faut supprimer les qg du gang arrivant en les faisant passer à 200 hdm. Et installer le changement de type de zone quand il descend en dessous ou égal à 200 hdm.

Pourquoi ? Il faut que tu expliques ce que tu penses être la mécanique derrière.
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Post  Grats Beary Tue 10 Feb 2015 - 11:52

Je vois ce que tu veux dire. L'entretiens des qg coûterait trop chère. Peut être qu'en faisant cette décote en fonction du nombre de membre serait plus justiciable. Si un gang possède 50 membres, alors une perte de 100 (hdm) * 50 (membres) a redistribuer sur les qg. Ainsi, s'il y a 50qg, il perdront 100 hdm. S'il y en a 100, il y aura une perte de 50hdm par qg. Le fond est a revoir. La forme me parrait plus convenable.

Nicorr wrote:Pourquoi ? Il faut que tu expliques ce que tu penses être la mécanique derrière.
Par manque de temps de je ne peux pas l'expliquer pour le moment. Mais il faudrait éclaircir les idées, et savoir qu'est ce qui sera mis en place en même temps. Je commence à mis perdre ^^
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Post  French_CaribouX Tue 10 Feb 2015 - 12:50

Scandale wrote:Je viens de penser qu'il y a un gros problème au coût d'entretien......
Tous les QG qu'on avait capturé en faisant des raids exprès au temps des captures de Qg vont disparaître

Hé ouais..; Va falloir se bouger le cul pour les défendre... ou alors, si ton gang ne retourne jamais dans ces endroits là, que les QG tombent, ca ne me choque pas.
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Post  French_CaribouX Tue 10 Feb 2015 - 12:57

Nicorr wrote:
Proposition "Décote QG"

  1. Les QG perdent 10 hommes par jour. Blindés, ils perdent donc tous leurs hommes en 200 jours.
  2. Chaque gang peut poser un QG tous les 3 jours
  3. Les fusions font perdre 10 hommes à chaque QG si le gang absorbé contient au moins un QG

Le point n°3 est assez stylé : Il n'est pas gênant dans le cas de vraies fusions (c'est comme s'il y avait un jour de décote), mais empêche la technique de "je quitte mon gang et je reviens", parce que le gang se mangerait alors une décote par QG en plus (par exemple si un gang a 200 QG, il perdrait 2000 hommes.

Très bonne idée ce dernier point ! par contre, j'agirai aussi (ou à la place) sur la valeur des QG.
Parce que concrêtement, perdre 200 hommes sur les QG, suffit de repasser dessus pour le remplir. il faudrait voir si ca ne sera pas nullifié assez vite par les grosses écuries.
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Post  Al_Capone Tue 10 Feb 2015 - 13:28

il faudrait voir si ca ne sera pas nullifié assez vite par les grosses écuries.

Oui je pense qu'il serait bon d'avoir une version un peu plus pénalisante que ça (je n'ai pas trouvé de réponse satisfaisante pour le moment)
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Post  French_CaribouX Tue 10 Feb 2015 - 13:46

Nicorr wrote:
Grats Beary wrote:Je pense qu'un pourcentage est mieux qu'une décote fixe. Car a la première décote il tombe a 1800, il perdra donc 180 s'il n'est pas comblé et ainsi de suite. Mais 8% me semble plus convenable. En prenant en compte 1qg a 2000 hdm sans entretien. S'il perd 10% d'hdm sans arrondi à l'inférieur, il tombe en 21/22 jours. A 8% il tombe en 27/28 jours. Ce qui reste convenable, même à 10%

J'ai expliqué dans ce message pourquoi la décote par % est traître. Si on applique une décote % aux QG, et pas aux zones, alors l'effet à long terme c'est que les QG ne rapporteront plus rien, car devront être entretenus, alors que les zones non.


Grats Beary wrote:
- En 200 jours, c'est bien trop long.

Ah bon pourquoi ?

Grats Beary wrote:
- Si le temps de pose d'un qg passe à 3 jours. Alors il faut supprimer les qg du gang arrivant en les faisant passer à 200 hdm. Et installer le changement de type de zone quand il descend en dessous ou égal à 200 hdm.

Pourquoi ? Il faut que tu expliques ce que tu penses être la mécanique derrière.

Comme Grats, je trouve que 200j pour anéantir un QG laissé à l'abandon est beaucoup trop long.
10 hommes par jour, c'est même pas ce qui se passe avec les racket... un Racket bien placé sur un QG et tu lui vole déjà 20 hommes. Il faut que la décote soit forte.
Plus de QG = plus de points = plus de complexité à gérer. On a rien sans rien
Cela obligerait à s'occuper des QG laissé en jachère à l'autre bout de la France. un QG jamais occupé n'est plus un QG, c'est à la limite une planque mais pas un QG... Dans un QG, y a du monde, du passage et donc à priori, de quoi le renflouer au besoin.




L'objectif initial de cette discussion (et d'autres en ce moment) est l'équilibrage du jeu et l'orientation que le gameplay doit prendre. Il faut répondre à plusieurs enjeux/besoins différents. Pour n'en citer que quelques uns :
  • Possibilité pour gangs d'augmenter leurs points et donc leur positionnement dans le classement
  • Favoriser/encourager les raids
  • Maximiser les revenus pour les devs
  • Fidéliser les joueurs
  • Équilibrer les forces (éviter les suprématie)


De mon point de vue :

Possibilité pour gangs d'augmenter leurs points et donc leur positionnement dans le classement


Code:
En dehors des raids, les QG sont un moyen important de faire grimper les points de gang. Il faut donc faciliter la pose des QG

Favoriser/encourager les raids


Code:
Les raids se concentrent sur les QG. Encore une fois cela nécessite une masse de QG conséquente pour motiver les raids.
Le fait de devoir entretenir ses QG deviendrait une autre source de raids. on profite des déplacement pour sécuriser les points du gang. Par ailleurs, en cas de décote importante, ces raids deviendront obligatoire. A défaut, les QG disparaîtront et les points avec.

Maximiser les revenus pour les devs


Code:
Plus de raids, besoins de plus d'hommes, nécessité de défendre encore mieux les QG avec des balises... tout ça, ça coute des lingots et c'est bon pour les devs :)

Fidéliser les joueurs


Code:
Des classements plus serrés du fait de l'arrêt de la technique des QGs des filiales, plus de raids, la nécessité d'avoir peut être des équipes de défense et d'attaques. Ca créé de l'animation et les joueurs ont toujours quelque chose à faire. Dans des zones hyper couvertes par un gang, ca redonne de l'activité.

Équilibrer les forces (éviter les suprématie)


Code:
Si les super fusions coûtent chers en QG et points de gangs, on assistera sans doute à plus de concurrence entre les gangs. Les gros chercheront à intégrer des petits plutôt qu'a fusionner avec un gang comparable. De plus, l'arrêt de la technique des filiales QGs resserrera le classement.

Beaucoup de sujets sont en effet lié parce que tous touchent à l'équilibrage général du jeu.
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Post  BizZ62 Tue 10 Feb 2015 - 21:54

Cet échange est très intéressant même si pour ma part je ne suis pas favorable à la décote des QGs.

En effet, le jeu a évolué de telle façon que nous devons désormais chercher des "planques" pour poser nos QGs, fini les nids trop vulnérables...

Je pense que la décote se fait d'elle même avec les ralliements qui à eux seuls font naturellement baisser de manière conséquente la valeur des QGs alors pourquoi monter une usine à gaz ? Beaucoup de développement à mon sens pour peu d'effet même si j'ai bien lu les arguments de chacun.

Le fun du jeu c'est aussi de trouver une planque, de fouiller, de réfléchir à l'endroit idéal pour poser un QG. Si il devient vulnérable par nature alors à quoi bon ? Quel bonheur, en vacances, de poser un QG en pleine mer et de voir quelques mois plus tard qu'il a tenu le coup ! Quelle joie de rechercher un bois isolé ! Prendre ces pépites devient du Géo-Catching et ça fait pétiller le jeu !

Un QG doit rester une place forte que l'on ne peut acquérir qu'avec de l'effort, de l'organisation de raids et cie et pas un truc qui meurt tout seul !

C'est un avis bien différent de ce que j'ai pu lire et j'espère que vous le comprendrez aussi comme j'ai tenté de comprendre les votres. Wink

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Post  roger-le-routier Wed 11 Feb 2015 - 0:29

Je comprends tout à fait tes arguments Bizz... Ce n'est vraiment pas un probleme facile à régler car chaque position est défendable. Et j'ai peur qu'à force de vouloir chercher "le mieux" on n'obtienne que le moins bien à grands renforts de systèmes trop complexes.

Ce qui me gêne dans le système actuel, c'est que tu n'as pas le choix : ou tu fais la même chose ou tu laisses filer tes adversaires au classement. C'est dommage, mais pas pire à mes yeux que des nouveautés qui rendraient le jeu trop compliqué à appréhender pour des nouveaux joueurs. C'est surtout en cela que la suppression des qg lors des fusions me séduit d'ailleurs : Ca pallie notre probleme, c'est simple à expliquer et à comprendre, et ça oblige à vraiment réfléchir sur l'intérêt d'une fusion.
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Post  Mafiamars Wed 11 Feb 2015 - 0:46

Je pense au contraire Bizz, que la décote sur les QG sur la proposition de Nicorr est la moins dramatique pour les QG.

La décote répond à une attente de suppression des QG si ceux ci ne sont pas entretenus un minimum (ce qui semble normal il faut dire), une possibilité (ou pas) de poser un QG tous les 3 jours, ce qui impliquerait plus de raids, une progression des points quand même malgré les décotes que les QG subiront (si et seulement si les QG sont entretenus), la possibilité de toujours faire des fusions mais qui aura un certain coût.

Il est vrai que la mesure ne sera pas réellement visible tout de suite concernant les QG non entretenus mais réellement au bout des 200 jours si l'on suppose que ces fameux QG fantômes ne sont pas entretenus, donc au bout de ces 200 jours, tous les gangs subiront une baisse (ou pas) de leurs points significative (ou pas) et c'est à partir de ces 200 jours que la décote sera réellement active au jour par jour sur le classement car lors de ces 200 jours des QG seront encore posés, et certes, les devs donnent l'occasion de poser plus de QG mais après faut savoir les entretenir.

Je trouve cette solution intéressante et je plussoie donc.
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Post  French_CaribouX Wed 11 Feb 2015 - 1:02

Juste pour revenir sur la durée évoqué de 200j pour qu'un QG non entretenu disparaisse.

200jours ca corresponds peu ou prou à la moitié de la vie du jeu. c'est énorme ! Souvenez vous du jeu il y a 200 jours (juillet dernier) et en particulier de la position des gangs. En gros, un changement si minime ne portera jamais ces fruits...
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Post  AlphaFoxtrot Wed 11 Feb 2015 - 1:20

Mafiamars wrote:
AlphaFoxtrot wrote:Mais entre nous, Mafiamars, et je ne dis pas que c'est la cas des NWO, mais il est plus probable que l'objectif réel d'un concours de ce genre c'est plus 'récolte à grande échelle de QG pour faire exploser le score' que 'concours du GO pour distraire les membres du gang'.

Pas du tout, et en toute franchise, nos concours ont VRAIMENT pour objectif de maintenir la motivation et l'implication de nos membres tout en s'amusant et en récoltant les fruits de notre/leur travail. Et la récompense pour ces hauts-faits est l'entrée dans notre Hall of Fame (oui, parfois il suffit de pas grand chose pour motiver un gang)

Sérieusement je trouve vos idées de concours très sympas. Je parlait juste du concours qui consisterait à "quitter son gang pour poser un QG et retourner dans son gang dans la seconde où c'est fait", car c'est de ça dont on parle dans ce topic. Maintenant, faire des dessins, deviner l'âge du boss en fonction d'un indice sur la map... j'adore l'inventivité.

Mafiamars wrote:Comme dit précédemment, cette idée est intéressante mais à un point faible, que faire des joueurs qui rapportent peu de points au gang? Les joueurs isolés aussi qui ne font peut être pas autant de points qu'un joueur en ville? On les exclut du gang pour constituer une élite. Franchement l'idée est excellente sinon et pourrais être une solution à un équilibrage du jeu cohérent.

J'ai donné quelque détails supplémentaires dans l'autre topic (voir https://citydomination.1fr1.net/t1686-retour-de-la-decote-idee-ameliorations ). Mais en gros, pour pas tout réécrire, si on règle bien le calcul du coût pour que la balance "revenus/coûts" ne désavantage pas les joueurs isolés ou les peu actifs, ça doit pouvoir le faire.
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Post  Mafiamars Wed 11 Feb 2015 - 1:45

French_CaribouX wrote:Juste pour revenir sur la durée évoqué de 200j pour qu'un QG non entretenu disparaisse.

200jours ca corresponds peu ou prou à la moitié de la vie du jeu. c'est énorme ! Souvenez vous du jeu il y a 200 jours (juillet dernier) et en particulier de la position des gangs. En gros, un changement si minime ne portera jamais ces fruits...

Pardon? 200 jours correspond à la moitié de la vie du jeu???? Tu dis n'importe quoi là dsl.

Je pense au contraire qu'elle pourra porter ses fruits comme vous le souhaitiez, mais je pense que l'effet ne sera que réellement visible une fois les 200 premiers jours passés.
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Post  Mafiamars Wed 11 Feb 2015 - 1:47

AlphaFoxtrot wrote:

Mafiamars wrote:Comme dit précédemment, cette idée est intéressante mais à un point faible, que faire des joueurs qui rapportent peu de points au gang? Les joueurs isolés aussi qui ne font peut être pas autant de points qu'un joueur en ville? On les exclut du gang pour constituer une élite. Franchement l'idée est excellente sinon et pourrais être une solution à un équilibrage du jeu cohérent.

J'ai donné quelque détails supplémentaires dans l'autre topic (voir https://citydomination.1fr1.net/t1686-retour-de-la-decote-idee-ameliorations ). Mais en gros, pour pas tout réécrire, si on règle bien le calcul du coût pour que la balance "revenus/coûts" ne désavantage pas les joueurs isolés ou les peu actifs, ça doit pouvoir le faire.

Comme toi, je t'ai répondu sur l'autre topic, car pour moi Smile
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Post  Scandale Wed 11 Feb 2015 - 7:08

Oui c'est bien de vouloir taper sur les gros gangs en permanence mais où sera le fruit de nos raids lors des captures QG ?
On aurait fait tout ça pour rien ?
Quel sera le but d'un raid si on lendemain de celui ci, on annule tout son effet ?


Ps: hier juste Hungry man nous a pété 32QG on a chuté en points ???? Non
Et pourquoi ?
Parce qu'on va chercher les points ailleurs
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Post  Gengilkh@n Wed 11 Feb 2015 - 8:37

Roger wrote:Je comprends tout à fait tes arguments Bizz... Ce n'est vraiment pas un probleme facile à régler car chaque position est défendable. Et j'ai peur qu'à force de vouloir chercher "le mieux" on n'obtienne que le moins bien à grands renforts de systèmes trop complexes.

Ce qui me gêne dans le système actuel, c'est que tu n'as pas le choix : ou tu fais la même chose ou tu laisses filer tes adversaires au classement. C'est dommage, mais pas pire à mes yeux que des nouveautés qui rendraient le jeu trop compliqué à appréhender pour des nouveaux joueurs. C'est surtout en cela que la suppression des qg lors des fusions me séduit d'ailleurs : Ca pallie notre probleme, c'est simple à expliquer et à comprendre, et ça oblige à vraiment réfléchir sur l'intérêt d'une fusion
________________________

Completemtent d'accord avec Roger, c'est le système le plus clair le plus simple et le plus efficace à mon sens.
En plus les QG capturés pendant les events ne sauteront pas.
Une fusion ça n'est pas faire du troc de QG, c'est surtout avoir envie de jouer Ensemble...
Que cela ait un coût (se traduisant ici par une perte de QG pour le gang absorbé) me semble tout à fait acceptable. Si la volonté de faire quelque chose ensemble prime sur les seuls intérêts de cumuls de points, des fusions se feront sans problème avec cette règle.
Coupler cette règle à une pose de QG par gang tous les 2 / 3 jours et on aura toujours beaucoup de QG à détruire pour ceux qui craindraient d'être en manque.
Il n'y a toujours pas d'arguments convaincants contre cette proposition sur ces 5 pages de débat.


Last edited by Gengilkh@n on Wed 11 Feb 2015 - 9:46; edited 1 time in total
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Post  Yuliisss Wed 11 Feb 2015 - 9:41

Perso je suis pour la suppression des QGs lors d'une fusion...
Pourtant on utilise un peu cette technique pour réussir à suivre.
Pour moi ya 2 inconvénients que vous avez plus ou moins traités :
-Moins de pose de QGs pour les joueurs et donc moins de QGs à casser. Donc oui pour le fait de réduire le temps de pause à 2j.
- Ça rend plus difficile les vraies fusions. Mais en même temps ça permettrait aux joueurs qui fusionnent de se retrouver pour casser leurs QGs avant la fusion, tu perds des points mais tu fais grimper ton badge.
Moi je trouve ça bien avec quelques ajustements.
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Post  Jewelliship Wed 11 Feb 2015 - 12:44

Transformez les QG en batiments :

- serviraient de balise pour les zones autour (ils seraient donc placé intelligemment et non en tas comme c'est le cas actuellement);
- ça justifirait le nb d'hdm suppérieur aux zones normal;
- revoir à la baisse la valeur en pts de gang puisqu'il servirait déja de protection (tu as moins de chance de perdre les zones autour donc tu est sensé perdre moins de pts);
- surement revoir les délais et/ou conditions de pose;
- avoir qu'un maxi QG à la capone qui rapporterait sa valeur x10 (maybe)

Je sais que c'est pas dans les propositions mais c'était la première ! les multi QG était sensé devenir des batiments(dans mes souvenirs), THE feature que beaucoup de joueurs attendaient, THE feature qui aurait pu éviter qu'on passe des mois à se plaindre des sorties incessantes de certains joueurs pour poser des QG, THE feature qui aurait rendu les raids encore plus intéressant et les "Batiments" plus dur à détruire qu'une zones normal et ayant une valeur autre pour le gang que leurs pts au classement.

Perso les raids QG j'en suis fan que ça fasse perdre des pts aux autres gangs c'est sympa mais ça sert juste pour ma part a voir l'impact qu'ont les multi QG sur le Jeu en lui même et on a tous vu que ça le dénature énormément.
- Tu veux des points en plus ? pose 1 QG ! et Bim ! x10 ....

Donc je suis POUR CHANGER ce système mais les solutions proposer ne me plaisent PAS DU TOUT
Je sais déja a qui ma proposition va pas plaire....

Pensez au JEU ! a TOUT LE MONDE, petit ou gros gang, anciens ou nouveaux joueurs, acheteurs ou non, etc...


Idée*
Il "faudrait" (je sais que rien n'est impossible pour nos dev adorés) pour que ce soit équitable et pas inutile:

- remettre le compteur QG a zéro, transformer les zones QG en zones normales et que chaque gang choississent BIEN la zone de son super QG et qu'il soit automatiquement mis a 10 000 hdm JUSTE POUR LA PREMIERE FOIS (10 000 hdm étant sensé faire monter la valeur de la zone grace au calcul. + le x10 ca ne compense pas mais c'est pas mal)
- si vous voulez offrir l'équivalent des QG restant en batiments ... LIBRE A VOUS, mais faut SURTOUT PAS les transfomer puisque ça servirait a rien ça ferait des zones sous 10, 20 ou 30 balises .... mal de crane assuré.

Vous qui aimez la stratégie, pensez-y !


PS: j'ai fait l'effort de lire toutes les idées de chacuns, tous les arguments, toutes les plaintes, tous les coup de gueule, tous les réglements de comptes sans juger personne donc j'aimerais bien que les personnes qui ont l'habitude de se jeter sur mes propositions pour me critiquer personnellement se retiennent et apportent des réponses, des arguments (pour ou contre) ou complètent ma proposition, enfin bref que leurs commentaires ne servent pas a rien sauf a blesser les gens.
Et dsl pour les fautes lol :$

Merci <3
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Post  roger-le-routier Wed 11 Feb 2015 - 12:58

Transformer les QG en bâtiment et ne garder qu'un seul super QG c'est sur que c'est LA solution Jewell. Mais a priori ce n'est pas pour tout de suite, cherchons donc l'évolution possible en attendant ensemble, si évolution il y a.
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Post  Jewelliship Wed 11 Feb 2015 - 13:09

mais le soucis c'est qu'on fait que ça.... eviter les abus en rafistolant des règles, essayer de faire plaisir a tout le monde c'est bien mais cette feature date de trop longtemp a 1 moment il faut faire les choses. c'est pas en attendant encore plus longtemp qu'on va pouvoir l'intégrer.

je sais pas coudre mais : si tu as 1 TROU dans ton pantalon et que tu veux vraiment le recoudre (psk tu kiff ton pantalon c'est ton pantalon préféré ! ça fait 497 jrs que tu l'as ) ton pantalon tu va pas le recoudre 140 fois aves des mini bout de tissus Very Happy
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Post  Al_Capone Wed 11 Feb 2015 - 14:38



Hello Jewell, ce que tu propose est très juste, c'est tout à fait la direction dans laquelle on souhaite aller Smile

Je remet ici ma réaction au post sur Loomio :
https://www.loomio.org/d/bhkoan0c/nouveau-systeme-de-qg

Nicorr wrote:Je propose qu'on discute de notre approche du problème.

Je vais pour ça vous donner quelques infos :

Nous pensons que d'ici fin Avril les bugs & triche seront à un niveau satsisfaisant.
Nous pensons à ce moment là développer une feature, qui aurait pour objectif d'apporter du gameplay de qualité pour les joueurs qui font des raids. En d'autres termes, ce sera un peu “votre” feature Wink

La feature qui me vient immédiatement en tête ce sont les bâtiments :
Quelque chose à base de niveaux, qui rende les zones de plus en plus stylées, et qui permette de faire des batailles à coups de dizaines de milliers d'hommes et des méga raids. Du lourd quoi.

Ca prendra évidemment du temps à développer. Mais ce qu'on peut faire, c'est modifier les QG pour aller dans la direction des bâtiments, pour tester des gameplays etc.
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