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Changement du fonctionnement des QG

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Post  Scandale Sat 7 Feb 2015 - 13:05

Roger comme j'ai dis dans d'un post plus haut, je fais des fautes et je m'en tape.... Je suis pas la pour faire de l'orthographe
Mais si elles avaient au moins le mérite que tu ne me réponde plus sa me suffisait largement
Par contre Si en plus de te faire saigné les yeux sa pouvait te faire fermer La bouche, tu m'en verrais fort heureux

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Post  roger-le-routier Sat 7 Feb 2015 - 13:37

Scandale wrote:Roger comme j'ai dis dans d'un post plus haut, je fais des fautes et je m'en tape.... Je suis pas la pour faire de l'orthographe
Mais si elles avaient au moins le mérite que tu ne me réponde plus sa me suffisait largement
Par contre Si en plus de te faire saigné les yeux sa pouvait te faire fermer La bouche, tu m'en verrais fort heureux

Quand on ne veut pas de réponse on évite de les chercher...
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Post  Scandale Sat 7 Feb 2015 - 15:06

Roger on va pas recommencer sur ce post quand même ?
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Post  sailor moon Sat 7 Feb 2015 - 18:29

Je trouve ça "petit" de parler ici de l orthographe d'un joueur . C'est pas le débat. Roger , je n'ai rien contre toi , mais on dirait que tu te sent puissant de ne pas faire de fautes , de corriger et d employer un langage soutenu . C'est super pour toi . Ça n altère en rien les qualités des joueurs qui font des erreurs . Je trouve ça hors contexte avec le débat. Bref une bonne soirée et un bon Weekend à tous

Ps: on ne m a pas sifflé pour mettre ce post Wink
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Changement du fonctionnement des QG - Page 5 Empty Retour sur la proposition de limiter dans le temps les allez-retour dans un gang

Post  AlphaFoxtrot Sun 8 Feb 2015 - 1:50

...


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Changement du fonctionnement des QG - Page 5 Empty Mettre un délai entre la création d'un QG et... la possibilité de rejoindre un Gang

Post  AlphaFoxtrot Sun 8 Feb 2015 - 2:29

Salut,
J'avais proposé qu'on limite dans le temps les allez-retours d'un joueur dans un gang. Mais en fait, ce qu'il faudrait c'est mettre un délai de plusieurs jours (5 par exemple ou plus) entre la création d'un QG et la possibilité de rejoindre un gang.

Il me semble que cette solution permettrai de garder l'intérêt des fusions et des recrutements. Elle ne limite pas l'intérêt et le fun des QG et des Raids. Bien au contraire ! Vous verrez plus bas.

French_CaribouX wrote: Faut pas empecher les joueurs de sortir de leurs gangs. Dans certaines zones, si tu fais pas des allers retours, tu joues plus.

Pour les joueurs qui sont isolés, CaribouX, je ne pense pas que cette solution, comme l'autre, les pénaliserai : un joueur isolé peut sortir pour prendre des zones de son gang, même créer des QG, mais le délai pour retourner dans son gang d'origine éviterai les abus, dû en fait, au problème suivant : les joueurs adverses ne peuvent pas repérer et intercepter la manœuvre entre le moment de la création du QG et le retour au bercail de l'exfiltré... Bref, ça ne tuerai pas le jeu d'un joueur isolé, à mon avis.

Par contre, le fait qu'un joueur "clignotant" doive rester isolé de son gang d'origine pour quelques jours après la création du QG (par exemple 5 jours supplémentaires), rend possible et intéressante la récupération des QG qu'il crée par les équipes adverses qui remarquent le manège... Et si elles ne le remarquent pas, et bien tant pis pour elles ! Le joueur retourne dans son gang avec le ou les QG créés et on n'en parle plus.

Donc ça n'enlève pas cette possibilité de stratégie, ça la rend simplement plus risquée... donc plus intéressante pour TOUS.

Je pense que tout le monde y trouverai son compte sans qu'il y ai un gros travail d'implémentation pour les Devs.

Mais peut-être que vous avez d'autres arguments ?

PS : Pour un nouveau joueur, je crois me souvenir qu'il ne peut pas créer un QG avant 5 jours. Donc il a toujours la possibilité de rejoindre un Gang tout de suite après son inscription.
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Post  roger-le-routier Sun 8 Feb 2015 - 12:17

Pas mal ta solution Alpha. Ça semble être un bon compromis
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Post  Mafiamars Mon 9 Feb 2015 - 4:33

AlphaFoxtrot wrote:Salut,
J'avais proposé qu'on limite dans le temps les allez-retours d'un joueur dans un gang. Mais en fait, ce qu'il faudrait c'est mettre un délai de plusieurs jours (5 par exemple ou plus) entre la création d'un QG et la possibilité de rejoindre un gang.

Il me semble que cette solution permettrai de garder l'intérêt des fusions et des recrutements.

Mais peut-être que vous avez d'autres arguments ?

PS : Pour un nouveau joueur, je crois me souvenir qu'il ne peut pas créer un QG avant 5 jours. Donc il a toujours la possibilité de rejoindre un Gang tout de suite après son inscription.

Un nouvel arrivant PEUT poser son QG tout de suite et non pas attendre les 5 jours.

Vous savez comment ça fonctionne désormais avec les nouveaux, peut être étiez vous comme cela aussi mais quand un nouveau arrive sur CD, dans la majeure partie des cas le nouveau souhaite se frotter au jeu solo durant une certaine période indéfinie.
Durant cette période, il posera forcément son/ses QG, puis s'il lui vient l'envie de rejoindre un gang, il sera bloqué par cette restriction. Et le recrutement risque de mourir si le joueur abandonne le temps de la restriction, grand risque pour CD de perdre une partie de sa possible clientèle.

Aussi, le but des joueurs isolés n'est pas de construire des QG à tout va comme tu sembles le penser Alpha mais plutôt à trouver un semblant de jeu, après forcément, il peut poser un QG car cela reste possible, mais leur but premier est de continuer à vivre dans le jeu en retapant leurs propres zones (oui c'est triste car cela devient du farming). Donc, cela bloquerais aussi des joueurs dans le besoin (qui certains en ont vraiment besoin), tu les sacrifies.

De plus, et cette fois je vais parler à titre personnel (meme si je sais que d'autres gangs seront dans la meme situation que je décrirais ci-dessous) : tu tues également les concours que nous organisons en interne, car oui, nous le NWO (et je le rappel d'autres gangs font pareil) organisons des concours en interne afin de maintenir l'envie et la motivation de nos membres, donc quand les joueurs se mettent en filiales solo ou à plusieurs durant 1 semaine, si les joueurs posent leurs QG, ils devront rester 5 jours de plus dehors, c'est pas cool pour le travail que font tous ces organisateurs (dans tous les gangs qui se reconnaitront) pour maintenir la vie de leur gang et surtout la vie de CD.

A l'heure actuelle, le "problème" des QG est un faux problème, puisqu'aux dernieres nouvelles de Nicorr, les multi-QG sont une mesure PROVISOIRE (oui je repete ce que j'ai déjà sur un autre topic, c'est pour ceux qui ne parcourent pas tout le forum) en attendant la feature future probable des Batiments.
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Post  Al_Capone Mon 9 Feb 2015 - 16:55

Les bâtiments ça reste un truc qu'on a envie de faire, il faut voir si on en trouve le temps, et si c'est cohérent, et si c'est plus prioritaire que d'autres trucs.
Après ça sera forcément pour dans quelques mois au minimum, donc on peut réfléchir aux QG en attendant.

Moi je n'arrive pas à comprendre : Quels sont les arguments contre "destruction à la fusion + QG tous les deux jours" ?


  • Il y aura moins de QG ? --> Non parce que "QG tous les deux jours" règle le problème
  • On pourra plus profiter de notre technique ? --> Là oui, mais vu que c'est exactement ce qu'on cherche à faire, ça ne compte pas
  • Ca empêche les fusions à la va-vite ? --> Nous on trouve ça bien parce que les jeu est mieux avec des gangs de taille moyenne (sinon problème de suprématie dans les zones), et également on se heurte à des limites techniques pour la taille des gros gangs
  • Autre ?
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Post  Rockingham Mon 9 Feb 2015 - 17:00

Les nouveaux joueurs sont sous la bannière détectée d'un Bonus de défense.

tous les joueurs sous cette bannière qui posent un QG, ont un QG nouveau spécial à eux.
les inclures donc dans un GANG devrait avoir leur QG de viable.
la détection de ce QG nouveau doit sûrement être facile à différencier aux autres joueurs anciens.

en revanche, quitter un Gang pour poser un QG et retagguer pour le rapporter au Gang, c'est une chose à combattre.
dans l'ère de l'anti multi compte, une mesure pour combattre cela est également une bonne chose je trouve.

donc vote effectué, surtout pas dans "ne rien changer" peu importe la ou les mesures, du moment que ça change pour un jeu plsu fair play plus équitable, preneur.
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Post  Mafiamars Mon 9 Feb 2015 - 17:02

Poser un QG tous les 2 jours pour qu'au final il soit détruit lors de fusion ou regroupement d'équipe me semble pas du tout intéressant en terme de gameplay et de stratégie.
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Post  Al_Capone Mon 9 Feb 2015 - 17:18

Mafiamars wrote:Poser un QG tous les 2 jours pour qu'au final il soit détruit lors de fusion ou regroupement d'équipe me semble pas du tout intéressant en terme de gameplay et de stratégie.

Ton raisonnement ne fonctionne que si tu penses que les gangs ont vocation à être fusionnés, ce qui n'est pas le cas.
Ce changement donnerait un coût à la fusion, ce qui en plus d're réaliste est stratégiquement très intéressant.
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Post  French_CaribouX Mon 9 Feb 2015 - 17:20

Poser un qg tous les deux jours est ce nécessaires ? Est ce que tous les 5 jours c'est pas assez régulier deja ?

Sinon si la direction prise par l'équipe de dev c'est de supprimer les qg des fusions, alors je vote pour.
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Post  Al_Capone Mon 9 Feb 2015 - 17:21

Autre possibilité : donner un "coût d'entretien au QG".

Par exemple si les QG perdaient 10% de leurs hommes par jour, et redeviendraient des zones capones si en dessous de 200, le nombre de QG serait directement proportionnel à l'activité des membres.
On pourrait même imaginer que toutes les zones soient transformables en QG, simplement en dépassant 200 de défenses, mais là on rentre dans un système qui ressemble a des bâtiments
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Post  French_CaribouX Mon 9 Feb 2015 - 17:26

L'histoire du coût d'entretien est à creuser. Comme bcp veulent casser des qg, certains ont pris l'habitude de les mettre dans des coins peu fréquenté. Ca pourrait obliger tout le monde à rapatrier ses QGs en zone dangereuse et donc donnera plus d'activité aux raideurs
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Post  cabillo31 Mon 9 Feb 2015 - 17:45

Le Wu vote à majorité pour la solution 2, soit la perte des QG du gang absorbé. Une amélioration en plus comme proposé par Nicorr ça me semble pas mal. Mais deux jours c'est quand même hyper rapide, on tranche la poire et on dit 3 Smile
Par contre, pour ce qui est de prendre en compte ce vote avec 30 participants pour plus de 1000 joueurs en additionnant que les gros gangs c'est moyen... Si on prend en compte ce genre de vote, c'est tout le temps les mêmes qui décident !

WU.
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Post  AlphaFoxtrot Mon 9 Feb 2015 - 18:27

Mafiamars wrote:Un nouvel arrivant PEUT poser son QG tout de suite et non pas attendre les 5 jours.

Vous savez comment ça fonctionne désormais avec les nouveaux, peut être étiez vous comme cela aussi mais quand un nouveau arrive sur CD, dans la majeure partie des cas le nouveau souhaite se frotter au jeu solo durant une certaine période indéfinie.
Durant cette période, il posera forcément son/ses QG, puis s'il lui vient l'envie de rejoindre un gang, il sera bloqué par cette restriction. Et le recrutement risque de mourir si le joueur abandonne le temps de la restriction, grand risque pour CD de perdre une partie de sa possible clientèle.

Pourquoi ? Vous avez entendu parlé de clients qui avaient abandonner CD parce qu'ils devaient attendre 5 jours pour placer un nouveau QG ou plusieurs jours pour récolter le fruit de leurs missions ? En plus, si un nouveau joueur place un QG, c'est bien dans l'optique de "se frotter au jeu solo", comme tu dis. Maintenant, quel serai le problème s'il est informé qu'après avoir placé son QG, il doit le pérenniser pendant 5 jours avant de rejoindre un autre gang ?

Mafiamars wrote:Aussi, le but des joueurs isolés n'est pas de construire des QG à tout va comme tu sembles le penser Alpha mais plutôt à trouver un semblant de jeu, après forcément, il peut poser un QG car cela reste possible, mais leur but premier est de continuer à vivre dans le jeu en retapant leurs propres zones (oui c'est triste car cela devient du farming). Donc, cela bloquerais aussi des joueurs dans le besoin (qui certains en ont vraiment besoin), tu les sacrifies.

Un joueur isolé pourrai rentrer et sortir de son gang même plusieurs fois par jour tant qu'il ne crée pas de QG. Donc, pas de souci...

Mafiamars wrote:De plus, et cette fois je vais parler à titre personnel (même si je sais que d'autres gangs seront dans la même situation que je décrirais ci-dessous) : tu tues également les concours que nous organisons en interne, car oui, nous le NWO (et je le rappel d'autres gangs font pareil) organisons des concours en interne afin de maintenir l'envie et la motivation de nos membres, donc quand les joueurs se mettent en filiales solo ou à plusieurs durant 1 semaine, si les joueurs posent leurs QG, ils devront rester 5 jours de plus dehors, c'est pas cool pour le travail que font tous ces organisateurs (dans tous les gangs qui se reconnaitront) pour maintenir la vie de leur gang et surtout la vie de CD.

Alors là, je salue bien bas l'inventivité et l'initiative de ces organisateurs pour occuper et distraire les membres de leur gang... si, si. Smile
Mais ajouter au concours "franc-tireur" le défi "tu dois défendre le QG que tu as créé pendant 5 jours avant de revenir dans le gang", ça ne reste pas un concours intéressant ? Tu peux même le pimenter un peu plus : "tu dois défendre le QG créé contre les attaques de ton propre gang"... Twisted Evil

Mais entre nous, Mafiamars, et je ne dis pas que c'est la cas des NWO, mais il est plus probable que l'objectif réel d'un concours de ce genre c'est plus 'récolte à grande échelle de QG pour faire exploser le score' que 'concours du GO pour distraire les membres du gang'.

Alors il faut être un peu fairplay, et essayer de contenter tout le monde. Si vous voulez que les devs choisissent l'option "on éradique totalement ta stratégie en supprimant les QG à la fusion", les méga-gangs peuvent continuer à s'entêter à clamer "Ne changez rien".

Sinon il faut trouver une solution qui arrange tout le monde. Tu sais, moi, je suis joueur dans un gang isolé, ça change rien pour moi. Mais le but de la solution que je propose c'est de ne pas enlever cette possibilité de stratégie, tout en la rendant plus équitable pour les autres joueurs en leur offrant la possibilité de la contrer par des raids, des prises de QG, des stratégies de défenses, bref, tout ce qui fait qu'on aime CD... Very Happy
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Post  AlphaFoxtrot Mon 9 Feb 2015 - 18:38

Nicorr wrote:Moi je n'arrive pas à comprendre : Quels sont les arguments contre "destruction à la fusion + QG tous les deux jours" ?

Bonjour Niccor,
1) Le fait d'avoir des QG à proposer au gang avec qui on veut fusionner peut être un argument de vente.
Exemple : "Bonjour, je suis un joueur qui possède des QG à forte rémunération imprenables (sur l'île Saint Hélène) que j'ai placer lors d'un voyage. Vous voulez m'intégrer dans votre gang comme adjoint ?"

2) QG tous les deux jours, ça risque de favoriser d'autres effets pervers pour le jeu : il faudra moins d'effort pour poser et défendre à bloc un QG que pour le faire tomber. Du coup, remplacement progressif des zones standard en QG, badge "prise de QG" qui n'aura plus aucun sens, scores des gangs qui devront avoir facteur 10 exposant N...

3) Et puis, fondamentalement dans l'idée, un QG, tant qu'il n'est pas détruit par une attaque adverse, n'a pas de raison d'être détruit parce qu'un joueur ou un gang souhaite fusionner avec un autre. Il n'est même pas possible qu'un gang puisse détruire ou reconvertir ses propres QG, alors pourquoi le seraient-ils lorsqu'un joueur rejoint un gang ?



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Post  Al_Capone Mon 9 Feb 2015 - 19:11

AlphaFoxtrot wrote:
Nicorr wrote:Moi je n'arrive pas à comprendre : Quels sont les arguments contre "destruction à la fusion + QG tous les deux jours" ?

Le fait d'avoir des QG à proposer au gang avec qui on veut fusionner peut être un argument de vente.
Exemple : "Bonjour, je suis un joueur qui possède des QG à forte rémunération imprenables (sur l'île Saint Hélène) que j'ai placer lors d'un voyage. Vous voulez m'intégrer dans votre gang comme adjoint ?"

Pour moi ça rentre dans mon argument N°3 :
Nicorr wrote:
Ca empêche les fusions à la va-vite ? --> Nous on trouve ça bien parce que les jeu est mieux avec des gangs de taille moyenne (sinon problème de suprématie dans les zones), et également on se heurte à des limites techniques pour la taille des gros gangs
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Post  AlphaFoxtrot Mon 9 Feb 2015 - 19:35

Nicorr wrote:
Ca empêche les fusions à la va-vite ? --> Nous on trouve ça bien parce que les jeu est mieux avec des gangs de taille moyenne (sinon problème de suprématie dans les zones), et également on se heurte à des limites techniques pour la taille des gros gangs

En fait, Niccor, à mon avis le 3ème point, ça vient d'un autre problème, qui n'est pas lié à celui  des QG, mais à une donnée de base qui manque dans l'ossature du jeux :
la balance entre revenus et coûts par membre du gang.

Avoir des hommes coûte de l'argent (je ne parle pas des défenses dans les zones, bien qu'on pourrai aussi les inclure, je parle de joueurs dans le gang). Avoir plus d'hommes coûte plus d'argent.
Il faudrait que cette donnée soit intégrée pour qu'un gang qui a beaucoup de membres soit forcé de les faire travailler pour assurer les revenus, sans quoi par exemple le score du gang chute à cause du manque de revenus par rapport au coût d'entretien de tout ce petit monde. Un adjoint devrait coûter plus cher qu'un simple homme de main, et un Boss, encore plus. Ou encore on peut aussi indexer le coût d'un joueur par rapport à son score individuel.

Ainsi, les méga-gangs qui ne seraient pas capable d'entretenir tous leurs joueurs (même ceux qui sont devenus inactifs), ou ceux qui ont trop de joueurs multi-appareils, devront faire du licenciement et redonner leur autonomie à des joueurs. Et on retrouverai aussi un équilibre dans le classement des gangs : pas seulement les plus nombreux en tête, mais surtout les plus actifs.

Désolé Niccor pour le HS, mais j'essai de répondre à la question en quoi la proposition que vous faite peut avoir des inconvénients. Et l'argument "on préfère les gangs de taille moyenne" est à mon avis lié au problème que je viens d'évoquer...


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Post  Scandale Mon 9 Feb 2015 - 19:36

J'aime bien l'idée de Nicorr
Qui enlève un pourcentage d'hommes tous les jours.....
Mais pas 10, car sa fait 200hdm/ jour, c'est beaucoup trop surtout si comme certains joueurs tu as des déplacements qui vont du lundi au vendredi....
L'idée est bonne, faut voir le % à y mettre
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Post  BizZ62 Mon 9 Feb 2015 - 20:06

Eh bhé ! Je lis pas les forums pendant trois jours et quelle surprise !... Le moins que l'on puisse dire c'est que ça ne vole pas toujours très haut mais dans l'ensemble ça reste constructif.

Moi j'ai juste une question toute bête et adressée directement à Niccor : Vaut il mieux, aujourd'hui, que j'achète des lingots à Mob In Life ou que j'achète 2 ou 3 Galaxy Ace (qui coûte rien et sur lequel CD passe très bien) ?

Cette simple et bête question devrait aider à réorienter le débat.
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Post  roger-le-routier Mon 9 Feb 2015 - 23:36

Pas mal l'idée du "coût d'entretien" des qg. J'y vois aussi un autre avantage, celui de quasiment neutraliser le double compte crée pour le poser. Si celui qui a eu recourt à ce stratagème pour créer mettons 3 qg ne veut pas que ceux ci perdent de la valeur il devra y poser 3 x 200 soit 600 hommes par jour. Cela va considérablement monopoliser ses ressources, et par là meme l'activité de ses comptes "fictifs"
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Post  Scandale Tue 10 Feb 2015 - 1:19

Je viens de penser qu'il y a un gros problème au coût d'entretien......
Tous les QG qu'on avait capturé en faisant des raids exprès au temps des captures de Qg vont disparaître
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Post  Mafiamars Tue 10 Feb 2015 - 2:33

AlphaFoxtrot wrote:

Mafiamars wrote:Aussi, le but des joueurs isolés n'est pas de construire des QG à tout va comme tu sembles le penser Alpha mais plutôt à trouver un semblant de jeu, après forcément, il peut poser un QG car cela reste possible, mais leur but premier est de continuer à vivre dans le jeu en retapant leurs propres zones (oui c'est triste car cela devient du farming). Donc, cela bloquerais aussi des joueurs dans le besoin (qui certains en ont vraiment besoin), tu les sacrifies.

Un joueur isolé pourrai rentrer et sortir de son gang même plusieurs fois par jour tant qu'il ne crée pas de QG. Donc, pas de souci...

Donc le joueur isolé n'a pas le droit de poser son QG quoi... c'est moche.

Mafiamars wrote:De plus, et cette fois je vais parler à titre personnel (même si je sais que d'autres gangs seront dans la même situation que je décrirais ci-dessous) : tu tues également les concours que nous organisons en interne, car oui, nous le NWO (et je le rappel d'autres gangs font pareil) organisons des concours en interne afin de maintenir l'envie et la motivation de nos membres, donc quand les joueurs se mettent en filiales solo ou à plusieurs durant 1 semaine, si les joueurs posent leurs QG, ils devront rester 5 jours de plus dehors, c'est pas cool pour le travail que font tous ces organisateurs (dans tous les gangs qui se reconnaitront) pour maintenir la vie de leur gang et surtout la vie de CD.

Alors là, je salue bien bas l'inventivité et l'initiative de ces organisateurs pour occuper et distraire les membres de leur gang... si, si.  Smile
Mais ajouter au concours "franc-tireur" le défi "tu dois défendre le QG que tu as créé pendant 5 jours avant de revenir dans le gang", ça ne reste pas un concours intéressant ? Tu peux même le pimenter un peu plus : "tu dois défendre le QG créé contre les attaques de ton propre gang"...  Twisted Evil

Ce concours existe déjà mon cher Alpha dans notre gang, nous organisons tous les concours inimaginable possible, meme ceux qui servent à rien comme "le meilleur dessinateur" (celui qui arrive à faire un joli dessin en capturant des zones, j'ai qq exemples de screenshots sur mon tel très sympa). D'ailleurs tu pourras trouver une liste non exhaustive sur notre description de gang.
Bref, le problème reste le meme que cité precedement pour ma part.


Mais entre nous, Mafiamars, et je ne dis pas que c'est la cas des NWO, mais il est plus probable que l'objectif réel d'un concours de ce genre c'est plus 'récolte à grande échelle de QG pour faire exploser le score' que 'concours du GO pour distraire les membres du gang'.

Pas du tout, et en toute franchise, nos concours ont VRAIMENT pour objectif de maintenir la motivation et l'implication de nos membres tout en s'amusant et en récoltant les fruits de notre/leur travail. Et la récompense pour ces hauts-faits est l'entrée dans notre Hall of Fame (oui, parfois il suffit de pas grand chose pour motiver un gang)

Alors il faut être un peu fairplay, et essayer de contenter tout le monde. Si vous voulez que les devs choisissent l'option "on éradique totalement ta stratégie en supprimant les QG à la fusion", les méga-gangs peuvent continuer à s'entêter à clamer "Ne changez rien".

Je suis fair-play autant que possible, sache que j'ai toujours voulu contenter un maximum de joueurs avec les propositions que je faisais auparavant, que ce soit les petits comme les gros gangs, je rappel qu'en soutenant une décote (quelle que se soit la forme), je nous tire une balle dans le "gang" afin d'équilibrer autant que faire se peut sans que cela nuise trop également aux gros gangs comme le notre.

De plus, si tu veux être fair-play, il faut aussi savoir respecter les votes des joueurs dans ce sondage et ailleurs.
Certes nous sommes une tres petite minorité ici mais nous ne sommes pas fautifs sur la non-implication des autres gangs et joueurs qui n'expriment pas leurs voix.
C'est pourquoi, j'avais proposé auparavant que les devs travaillent sur une fonction dans le jeu qui permettrait à tous les joueurs de voter à des sondages effectués par les devs moyennant quelques lingots pour attirer le chaland lol. Certains jeux sur Android utilisent cette option, donc je sais que cela est faisable, après la question est de savoir, veulent ils le faire ou pas?



Nicorr wrote:Les bâtiments
Moi je n'arrive pas à comprendre : Quels sont les arguments contre "destruction à la fusion + QG tous les deux jours" ?


  • Il y aura moins de QG ? --> Non parce que "QG tous les deux jours" règle le problème

    Ok, go pour poser des QG tous les 2 jours mais autre solution que de supprimer les QG existants lors de fusion.


  • Ca empêche les fusions à la va-vite ? --> Nous on trouve ça bien parce que les jeu est mieux avec des gangs de taille moyenne (sinon problème de suprématie dans les zones), et également on se heurte à des limites techniques pour la taille des gros gangs

    Si le jeu à des limites techniques, ce n'est pas de notre faute, le jeu nous permet de recruter, on recrute.
    La solution apportée par Alpha sur le coût d'entretien des membres du gang me semble une idée très intéressante (voir https://citydomination.1fr1.net/t1686-retour-de-la-decote-idee-ameliorations



En ce qui concerne, la solution du cout d'entretien des QG, nous semble une idée intéressante (nous nous sommes concertes déjà) mais le cout d'entretien de 10% est beaucoup trop élevé, je proposerais donc 5% ou moins .
Cependant, il se pose tout de meme un problème non? Les joueurs qui jouent solo ou en petits nombre, s'ils arrivent à poser 2-3 QG ou plus, vous croyez sérieusement qu'ils arriveront à poser autant d'hommes que la perte subie par jour?

@Scandale : Si cela arrive oui, tu pourra t'inquiéter de nos QG qui sont hors champ de contrôle s'ils ne sont pas entretenus.
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Post  Mafiamars Tue 10 Feb 2015 - 2:39

AlphaFoxtrot wrote:
Nicorr wrote:Moi je n'arrive pas à comprendre : Quels sont les arguments contre "destruction à la fusion + QG tous les deux jours" ?


1) Le fait d'avoir des QG à proposer au gang avec qui on veut fusionner peut être un argument de vente.
Exemple : "Bonjour, je suis un joueur qui possède des QG à forte rémunération imprenables (sur l'île Saint Hélène) que j'ai placer lors d'un voyage. Vous voulez m'intégrer dans votre gang comme adjoint ?"

Lors de fusion, cet argument n'est jamais utilisé pour la seule raison que nous n'avions aucune connaissance du nombre de QG posés, donc impossible de le prendre en compte



AlphaFoxtrot wrote:
Nicorr wrote:
Ca empêche les fusions à la va-vite ? --> Nous on trouve ça bien parce que les jeu est mieux avec des gangs de taille moyenne (sinon problème de suprématie dans les zones), et également on se heurte à des limites techniques pour la taille des gros gangs

En fait, Niccor, à mon avis le 3ème point, ça vient d'un autre problème, qui n'est pas lié à celui  des QG, mais à une donnée de base qui manque dans l'ossature du jeux :
la balance entre revenus et coûts par membre du gang.

Avoir des hommes coûte de l'argent (je ne parle pas des défenses dans les zones, bien qu'on pourrai aussi les inclure, je parle de joueurs dans le gang). Avoir plus d'hommes coûte plus d'argent.
Il faudrait que cette donnée soit intégrée pour qu'un gang qui a beaucoup de membres soit forcé de les faire travailler pour assurer les revenus, sans quoi par exemple le score du gang chute à cause du manque de revenus par rapport au coût d'entretien de tout ce petit monde. Un adjoint devrait coûter plus cher qu'un simple homme de main, et un Boss, encore plus. Ou encore on peut aussi indexer le coût d'un joueur par rapport à son score individuel.

Ainsi, les méga-gangs qui ne seraient pas capable d'entretenir tous leurs joueurs (même ceux qui sont devenus inactifs), ou ceux qui ont trop de joueurs multi-appareils, devront faire du licenciement et redonner leur autonomie à des joueurs. Et on retrouverai aussi un équilibre dans le classement des gangs : pas seulement les plus nombreux en tête, mais surtout les plus actifs.

Désolé Niccor pour le HS, mais j'essai de répondre à la question en quoi la proposition que vous faite peut avoir des inconvénients. Et l'argument "on préfère les gangs de taille moyenne" est à mon avis lié au problème que je viens d'évoquer...

Comme dit précédemment, cette idée est intéressante mais à un point faible, que faire des joueurs qui rapportent peu de points au gang? Les joueurs isolés aussi qui ne font peut être pas autant de points qu'un joueur en ville? On les exclut du gang pour constituer une élite. Franchement l'idée est excellente sinon et pourrais être une solution à un équilibrage du jeu cohérent.

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